約 3,802,312 件
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/87.html
コンボはマスターガンダム(コンボ)へ 正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(シュウジ・クロス) コスト:3000 耐久力:850 変形:× 換装:× 地走型BD(MF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 炎上スタン サブ射撃 マスタークロス - 20 敵をクロスで捕縛。レバー入れでぶん回しに、レバー後で引き寄せに派生 100 レバー横サブで薙ぎ払う 115 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす ??? レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃 ガンダムヘブンズソード呼出 2 76 Nでヘブンズソード 風雲再起呼出 48 レバー入れで風雲再起 N特殊格闘 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 48 長押しすることによってチビマスターを最大6体展開。相手に付着後、再度入力することによって弱スタン 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 261,270,279 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 224,244,263 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNNNNN 287,290.293 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 156,196,230 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 173 3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩きつけ 横N前 217 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 175 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター レバー入れ特殊格闘 ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 前特/後特 147~207/188 前でDF、後で電影弾 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 2015/08/28 文章添削 文末の空白削除 解説 攻略 師匠ことマスター・アジアが駆る、マスターガンダムが続投。ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。 豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 新武装としてデビルガンダム四天王の一人、ガンダムヘブンズソードがアシストに追加された。 これに押される形で十二王方牌大車併が特格に変更されている。 機動性はBD速度、持続、旋回速度などが非常に優秀で最高クラスの足回りを持つ。 ただし、落下速度はやや遅く、ブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖がある。 格闘は発生の早いN格、すり抜け効果を持つ前格、初段性能が全て高水準な横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線の両サブとカウンターの後格を持ち、近接戦での読み合いの強さこそがマスターの強み。 今作ではこれに加え、新規アシストのヘブンズソードによって中距離からのプレッシャーが増した。 さらに前作のAB覚醒とは相性が悪かったのに対して、今作のFドライブはマスターにとっては追い風。 特にガードブレイクと発生の早い近接択との相性が非常に良い。 弱点は格闘機らしく中距離以遠でできることが何も無いこと。 如何にして相手に詰め寄って殴れるかが本機の課題。 勝利ポーズは前作同様の「東 西 南 北 中央 不敗」。ライブモニターでの俯瞰勝利ポーズでも文字が見えるようになった。 風雲再起が出ている時に勝利すると風雲再起に騎乗する。 覚醒技で勝利すると天を仰ぐポーズ。デビルガンダムが破壊された時の再現と思われる。 敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。 ※修正内容を改変する際は升スレに挙げてからお願いします。 前作からの変更点 N横特射にガンダムヘブンズソード呼出追加 風雲再起呼出が前後特射に移動 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵がN特格に移動 MF特有の足回りについて MFは空中BDの他に地走BDを持ち、ブーストボタンを長押ししても上昇できない。 その代わりにブーストボタンを一度押す事でMFジャンプが出る。MFジャンプはブースト消費が一定。 上昇だけしたい時はブーストボタン連打。ただし、一般的な上昇よりも効率や燃費は悪い。 地走中にジャンプすると慣性付きダッシュジャンプになる。 接地時にBD長時間入力、もしくは格闘やステップからBDすれば空中BDとなる。//機体が空中判定になっているときにBDすれば空中BDになるという仕組み。 機体が地面すれすれのときに、BDすると空中BDから地走へ移行できる。 接地時にBD短時間入力で地走する。地走はBD後に慣性を残しつつ滑る。(通称ズサ) ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で効率良く移動できる。 BDの速度と方向が何度も変わるので、ある程度射撃は掻い潜れるが、移動速度は遅く、軸が合えば射撃が刺さる。 マスターの足回りについて(初心者-中級者向け) 如何に効率良く相手に近付くかが、マスターを使う上で重要となってくるため、マスターの機動性について解説したい。 マスターは先述の通り、旋回性能とBD速度、初速、持続はトップクラスだが、咄嗟に上昇できず、落下速度が遅い。 つまり、水平方向への移動効率は高いが、鉛直方向への移動効率は低いと言える。 このため、マスターの移動は地を這うように旋回移動するのが基本となる。(テクニックの項参照) 上昇しながら戦ったり、フワステを多用する癖がついている人は上手く旋回移動を使えるようにしよう。 もうちょい詳しく BDにはブーストボタンを二回押した直後の初速移動と、ブーストを噴かした後、レバーを入れっぱなしで動かす持続移動がある。 テクニックの欄にもある通り、この持続移動中に機体の向きをどれくらい動かせるかが旋回性能である。 初速移動と持続移動の違いを表にすると 初速移動 持続移動 速度 速い 普通 燃費 悪い 良い 硬直 有り 無し のようになる。 つまり、一気に距離を詰める際はボタン二回押しの初速移動の方が優秀だが、相手との距離を埋めるまでは持続移動で旋回した方が効率が良い。 また、BD直後には硬直があるので、近距離でBDを噴かすのはリスキーだが、旋回移動しながら近付けば、即座に格闘やサブを出せる。 以上で、旋回移動の重要性を示した。 そして、本機にはすり抜け効果が有り、虹ステップを踏める突進速度の速い前格があるため、距離を詰めるのはこの二本柱を使う。 勿論、BD初速は前格とは違い、移動方向を選ぶことができ、発生も早いため使い分けは大事。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 2秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌底部分にある小口径ビーム砲からダークネスショットを撃つ。ヒットすると炎上スタン。 射程限界が有り、弾速は遅いが、補正が良好。 牽制、硬直取り、射線形成、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 入力をしたままだと最大10連射可能でキャンセルをしなければ最低二発撃つ。 連射間隔は短いが、銃口補正は撃ち始めにしかかからない。 地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。 特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。 また、ヒット時、炎上スタンなので早めに追撃しなければ、立ち直られる。 撃つときに足を止め、ブースト消費が大きいため、取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 一言で言えば、確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。 連射では複数発当ててもダウンしないが、キャンセルを挟んで複数発当てると二重スタンでダウンする。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 【サブ射撃】マスタークロス [特殊リロード][リロード 1秒/1発][属性 格闘] マスタークロスを用いた攻撃。レバー入力でモーションが変わる。 どちらも格闘属性なので虹ステ可能だが、シールドされるとよろけカウンターされる。 近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多め。 N・横共に、ヒット中のN・横格闘(最終段以外)からキャンセル可能。 Nサブ マスタークロスを真っ直ぐ伸ばす。 本機の生命線その1。 発生は非常に速く、弾速も全アンカー最速だが、銃口補正は皆無。 射程は長いが、横サブよりは長いが、一般的なアンカー武装よりは短い。 出した瞬間に反動で後退するため、実質的な射程は実際よりも短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等を狩るための武装。 格闘などと違って一瞬で相手に着弾するため、これを使って強襲できるかどうかでマスターのプレッシャーに関わってくる。 覚醒時のみ攻撃をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない) 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛し、ここから入力によって以下の4択に派生する。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒無入力、レバー前or横派生でジャイアントスイング。 ブーストを消費しながら、相手を大きく回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生をやるよりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘などで追撃が可能。 基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。極端な上下の敵を引き寄せると格闘が外れるので注意。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ブースト消費は少々。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、咄嗟に100程度のダメージを奪うのに有用。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。 視点変更こそないが、動かないのでカット耐性が低くブースト消費も多い。現状ネタ。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 20(-5%) 0.1 20(-5%) 0.1 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206(??%) 2.0 24×5→110(??%) 0.1→2.0 ダウン ┣レバー後 引き寄せ 20(-5%) 0 0(0%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(??%) 1.7 100(??%) 1.7 ダウン ┗特格派生 百裂脚 ???(??%) 2.9 ???(???%) 0.15×9→2.0 ダウン 横サブ マスタークロスを真後ろから時計回りに360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。 横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず喰う。 射程が短く、発生も遅いため、相手の格闘を見てからでは迎撃が間に合わない事も多い。 レバーでの薙ぎ方向が選べないため、自機から見て右側の相手には対応がワンテンポ遅れるため注意。 当てさえすれば、ブーストの読み合いを仕切りなおして起き攻めへ持ち込む事ができるため、マスターではこれでダウンを奪う事が非常に重要。 単発100 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても非常に有用。Nサブの補正を考えるとNサブ格よりもダメージが出ることもある。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/2発][属性 アシスト] ヘヴンズソードが追加されたことで弾数が2発に増加、リロード時間が少し増加した。 他のアシスト系と同じく、同一のアシストを同じ戦場に呼び出すことはできない。 レバーN ガンダムヘブンズソード 呼出 [属性 格闘][強よろけ][ダウン値 0.3*8][補正率 -??%] ガンダムヘブンズソードを呼び出す。通称「鳥」。突進して、虹色の脚を叩きこむ。 突進アシストの拘束タイプで、デスヘルのナタク呼出に近い。 誘導突進速度共に良好で、拘束時間も長く非常に優秀。今作の主力アシスト。 レバー前後 風雲再起 呼出 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 2][補正率 -10%] 宙返りしながら風雲再起を呼び出し、敵機に向かって突進させる。通常打ち上げダウン。「馬」と言われたらこちら。 ゴッドの風雲再起よりも誘導が良い。アシスト属性で射撃バリアを貫通する。 少しだが耐久があり、他の突進アシストにありがちな流れ弾で即蒸発という事になりにくい。 どうも攻撃範囲が広いようで、真正面以外からなら高確率で盾をめくれる。 格闘最終段と派生以外、派生でもN初段の最初の左拳、前派生の初段、横派生の手刀と足払、後派生の蹴り上げはキャンセル可能。 ヴァサーゴの弟のように発射するので着地ずらしにも使える。 しかしモーションで不必要に浮くため、安定行動化しにくい。 今作では鳥の方に弾数を割く機会が多いか。 【N特殊格闘】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発][属性 実弾][よろけ/スタン][ダウン値 ][補正率 -5%×6] 「十二王方牌、大車併!!!」 掌を前面に突き出して、自機の円状に梵字を出現させて、小型の分身を複数作り出し、対象に攻撃を仕掛ける。通称、ハエ。 格闘ボタンを連打し続けることでチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 ヒットすると敵に取り付き、その状態で特格を入力するとマスターが後ろに飛び跳ねながら、敵をスタンさせる。「帰山笑紅塵!!!」 尚、下入力で召喚時の視点変更解除は不可能だが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせるのに利用する武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればそこそこリターンは大きい。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1匹だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から弾が有り、機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 十二王方牌大車併の性質は下記。 自機の周りに展開していられる限界は7秒でその後チビマスターは消滅する。 相手に取り付いていられる限界はは2.5秒。 チビマスター1体あたり、15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いたチビマスターの数×0.5秒。 帰山笑紅塵によるスタンにはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵によるスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる。 敵が覚醒しても取り付いたチビマスは消えず、SA中の敵にも取り付く。 自機がダウンさせられると取り付いたチビマスターは回収される。(覚醒時は取り付いたまま) チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内でチビマスターを展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 【格闘CS】石破天驚拳 [リロード 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅いので、手数は格闘機の中でも貧層な部類。 また格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv1と2はグーの拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 LV1 弾の大きさは小さいが、弾速、誘導は良好。 発生も早めで、3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 LV1に比べると、弾速、誘導が悪い。 発生も遅くなり、さらに撃つタイミングが難しい。 リターンこそ向上しているが、基本性能はLV1の方が高い。 LV3 判定は非常に巨大だが、発生、弾速は遅く、殆ど誘導しない。 そのため、見合ってる相手に当てる事はまず不可能。 ただしダメージは210と良く、巨大な判定のどこに当たってもダメージを奪っていける。 相方が格闘を決めているときに貯めているという状況は殆どないが、味方のコンボの締めに撃てば火力増強にもなる。(ただし弾速や判定の関係上、味方と同時に撃ちぬく形になる。) 極端な鈍足機相手に近接で出すとそこそこ機能するが、硬直が長いので扱い辛い。 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 5hitの四段格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。 発生が早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。 上下誘導と伸びが良く、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。 しかし、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。 各派生の詳細はこちらへ。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(-10%) 1.0 40(-10%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 76(-20%) 1.7 40(-10%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 132(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 掌打 178(-47%) 2.5 70(-12%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 221(-57%) 3.5 80(-10%) 1.0 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングする。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。 伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビームなどもすり抜け時間中は大体が避けられる。 縮小幅は相当なもので、狙うものではないが、ゲロビなどの一見無理そうなものですらすり抜けている場合がある。 実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(-20%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う三段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。二段目から前派生、後派生有り。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、コンボ時間も短めと全般的に高性能。 発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せる(※強格闘の類には逆に潰される)と全ての性能が高レベルで纏まっている。 コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、二段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいがN格やNサブよりは安くなりやすい。 素の火力自体は低めだが、覚醒時は横NN 横NNで一瞬で300を出す事ができる凶悪な性能を誇る。 出しきりからややシビアだが、左ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。 2段目から前派生で連続突き。 移動距離が長く素早いが、出しきり時間が長く火力も低くなる。 主に分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う派生なので、状況を選ぶ。 同じく2段目から後派生で吊り上げ→爆破。原作でガンダムヘッドを葬った技。 カッコいいのだが、視点変更が有り、動作も緩慢でカット耐性も良くない割にダメージが安く、補正が悪い。 オバヒでも着地してコンボできる点では使えるが、こちらも他のコンボレシピ推奨。 坂道でコンボを繋げるのには有用。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 1.7 65(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 173(-47%) 3.0 80(-12%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩きつけ 217(-72%) 3.9 ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 175(-55%) 4.0 (-%) 0→2.0 掴み→ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)で構える。 相手が格闘を振ってくると相手をスタンさせ、さらにダークネスフィンガー照射し、強スタンさせる。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 実弾属性なのでABCマントは貫通するが、νのバリアやクアンタのシルビには通らない。 発生がいまいち悪いため、一点読みの先出しが重要となる。 相手が先に動けるようになるのでオバヒ時は反撃が確定する、 緑ロック中に後格闘入力した場合はカウンターに成功しても相手の方へ向かず、自分の正面にダークネスフィンガーを出す、 など細かい仕様があるので注意。 Fドラ時はここから各種サブ、格闘にキャンセルできる 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ダークネスフィンガー 70(-30%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 溜めるため発生は遅く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 突進中のブーストは少々激しいので、使用後のケアには注意。握った後はブースト消費しない。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 格闘連打でダメージが増加する。補正は掴みと連打どちらにもかかる。最後の爆発で強制ダウン。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになると落下に移る。 用途としては、コンボの火力パーツとしてや、覚醒前に伸びを活かして距離を稼いだり、プレッシャーを抜けたりなど。 プレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、要練習。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(-15%) 0.5 40(-15%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(-15%) 0.5 14×5(0%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 誘導切り効果のある飛びあがりから電影弾。 真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。 N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 電影弾 188(-40%) 28(-5%)×8 2.4 0.3 ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後、掛け声と共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段依存のため、出しきらなければ火力が出ない。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 ダメージが最終段で決まる関係上、派生するならN初段からの派生向きと言える。 N前派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 104(-25%,1.9) 155(-40%,2.2) 197(-52%,2.7) 35(-5%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 134(-35%,2.2) 179(-50%,2.5) 217(38%,3.0) 40(-10%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 164(-35%,2.7) 202(-65%,3.0) 235(23%,3.5) 45(-15%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 193(48%,2.7) 224(-67%,3.0) 247(21%,3.5) 50(-2%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 261(-%,5,0↑) 270(-%,5.0↑) 279(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みなのだが……、初段の時点での累計ダウン値が高いため、他の格闘初段からは繋がらない。 (初段の時点で累計ダウン値はN 3.4、NN 3.7、NNN 4.2と非常に高いため、覚醒時ですら前格からは出しきれない。) 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 以上の特性から出しきりからの追撃が可能なのはN初段からの派生のみ。 追撃択も前虹フワからのNサブしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率は良い。 N横派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 140(-40%,3.4) 184(-55%,3.7) 221(-67%,4.2) 80(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(-55%,3.7) 220(-70%,4.0) 248(-82%,4.5) 80(-15%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(-67%,4.7) 244(-82%,5.0) 263(-90%,5.5) 80(-12%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。 ブーストボタン入力で追従ジャンプをし、格闘で追撃する。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(330前後)も根性補正が乗ってれいればほぼ一撃。 動作時間は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前方へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく長いことに尽きる。 とはいえ、乱舞中にカットが来ても横サブで離脱すれば、ダメージが出るのも強み。(N初段からの派生で乱舞1撃目の追撃でも230) N後派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 108(-30%,2.1) 158(-45%,2.4) 200(-57%,2.9) 40(-10%) 0.4 ダウン 2Hit目 142(-40%,2.7) 185(-55%,3.0) 221(-67%,3.5) 48(-10%) 0.6 (J後)┗1段目1hit 乱舞 157(-42%,2.9) 197(-57%,3.2) 230(-69%,3.7) 25(-2%) 0.2 よろけ ┗1段目2hit 乱舞 174(-44%,3.1) 210(-59%,3.4) 239(-71%,3.9) 28(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目1hit 乱舞 191(-46%,3.3) 223(-61%,3.6) 249(-73%,4.1) 31(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目2hit 乱舞 209(-48%,3.5) 236(-63%,3.8) 258(-75%,4.3) 33(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目1hit 乱舞 228(-50%,3.7) 249(-65%,4.0) 267(-77%,4.5) 36(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目2hit 蹴り 248(-52%,3.9) 263(-67%,4.2) 276(-79%,4.7) 39(-2%) 0.2 特殊ダウン ┗4段目 蹴り 287(-%,5↑) 290(-%,5↑) 293(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 モーションがNサブ格闘派生によく似ているが、こちらは引き寄せて蹴るのではなく、捕縛した敵を動いて蹴る。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが、補正値やダウン値が良好で、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 N射派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 92(-25%,2.0) 145(-40%,2.3) 189(-52%,2.8) 20(-5%) 0.3 ダウン 蹴り 156(-35%,3.2) 196(-50%,3.5) 230(-62%,4.0) 85(-10%) 1.2 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞ!ドモン!!」 ネタ性がとても強いがメイン始動で300を超す覚醒時火力パーツ。 スーパーアーマー有り。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。 タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い。 戦術 ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。 ヘブンズソード追加によりある程度遠くからでも手が出せるようになったため、揺さぶりを掛けやすくなった。 格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増加しているので狙いすぎは良くない。 格闘を狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。 格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上大して動きもしないので欲張りすぎないこと。 起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。 マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。 さらにFドライブによるガードブレイク、補正相乗効果による超火力により多少の劣勢は十分に巻き返すことができる。 ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。 1落ち後に全覚を残すと覚醒中被弾で結果1回のみというパターンが多く、それを恐れると強気な攻めができない。 できるだけ半覚してから落ちたいところである。 ドライブ考察 ドライブ選択画面のFドライブの欄には、本機の姿が映されている。もちろん相性は抜群。 Fドライブ 公式オススメドライブ。というよりもほぼこっち一択。 威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化は本機にとって、覚醒がもう1回分増えたようなもの。 さらに覚醒と組み合わせることで、恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る。 また、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。 Sドライブ 足が止まるすべての射撃を青ステでき、石破天驚拳を3秒で最大まで溜めることが出来るようになる。 しかし格闘CSを連発する戦い方は、格闘でぐいぐい押し込む本機とあまりあっておらず、 むしろ強みである格闘を封印してしまうことになる。 またすべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下が出来ないので、Sドラの恩恵を十分に受けられない。 よって、Fドラに比べてメリットは小さいと考えられる。 僚機考察 マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の2つのパターンがある。 援護能力の高い相方の護衛。 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。 両極端だが前者はガナーザクウォーリア、ローゼン・ズール、後者は百式、ギスなどが挙げられるだろうか。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 コスト3000 誰と組んでも基本的には先落ち。 1落ちまではあまり疑似タイが起きないように動き回ろう。 コスト2500 コスオバが厳しい組み合わせで、特にマスターがコスオバした時の戦力低下が著しい。 当然マスター先落ちを目指すのだが、相方によっては先落ち時に代わりに前に出てもらうことも可能。 よってマスターの体力状況によっては一旦下がるなど柔軟に対応したい。 コスト2000 戦力がと総体力のバランスが良く、安定感がある。 2500との違いは、1落ち前覚醒という選択肢を選びやすい点で、2000の後落ちを遂行しやすい。 コスト1500 出来れば避けたい。 基本性能の低さにより先落ちしやすく、援護力も上位コストほどは望めない。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.2
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/882.html
GF13-001NHII マスターガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57000 785 M 15330 166 30 30 35 7 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% ダークネスフィンガー 5000 24 30 1~2 必殺技 80% 10% 酔舞・再現江湖デットリーウェイブ 4500 22 0 2~3 特殊格闘 75% 5% 十二王方牌大車併 5500 26 0 2~4 特殊射撃 85% 5% 石破天驚拳 7000 35 50 3~6 必殺技 80% 10% 超級覇王電影弾 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% 移動型MAP兵器 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 DG細胞 毎ターンHP・ENが5%回復する 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ゴッドガンダム 5 ネロスガンダム 4 ガンダムヘブンズソード 5 ジョンブルガンダム 4 グランドガンダム 4 ウォルターガンダム 5 クーロンガンダム 3 グランドマスターガンダム 8 デスアーミー 5 デスバット 3 デビルガンダムJr. 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダム デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)デビルガンダムJr. 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 デスアーミー 3 クーロンガンダム 5 ゴッドガンダム 6 グランドマスターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ハイパーモードがなくなった上に性能がゴッドのコンパチになり、燃費も悪くなったので結果としては一応弱体化。COSTまでゴッドと一緒である。 武装はハイパーモードのものが統合されたため、いつでも(こちらも弱体化しているが)デッドリーウェイブや十二王方牌大車併を撃てるようになった。 大車併は射程4まで届くので量産機相手に武器が封じられる事もない。 ハイパーモードで使ってた武器の演出は使い回しなので、一々金ピカになる。よって真っ黒いマスターの活躍は格闘かダークネスフィンガーでしか拝めない。 DG細胞がアビリティに追加。意外な事に3Dまではなかった。一応師匠も機体を再生するときに使っていたりはしたので妥当なところか。 総じてゴッドより扱いやすい。ここまで上位互換なのにCOSTが同じというのもある意味凄い。師匠より優れた弟子はいないという事なのか…。 石破天驚拳だけはゴッドに対し威力で500劣る。もっともMP消費がきついので乱用する武装でもないが。MPの消費を抑えるアビリティを持ったパイロットならゴッドの方がいいかも? 毎度のことながらシャイニングやゴッドと同様、ダークネスフィンガーに固有台詞を持つキャラが非常に多い。色んなキャラを乗せてみよう。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/90.html
作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット 東方不敗マスター・アジア コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 20~168 覚醒中は威力・補正率強化 射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-210 チャージ3段階 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 高弾速で拘束時間が長い レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 誘導が強めで打ち上げる レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 20~105 変則オールレンジ武装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス【捕縛】 Nサブ 1 20 格闘属性のアンカー レバー後or放置派生 引き寄せ Nサブ→レバー後or放置 - 先行入力可能 レバー前横派生 ジャイントスイング Nサブ→レバー前or横 144~208 レバー長押しで捕縛したまま振り回す 格闘派生 蹴り飛ばし Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす 特格派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 百裂脚の後蹴り飛ばし マスタークロス【叩きつけ】 前サブ 80 少し跳躍して振り下ろす マスタークロス【薙ぎ払い】 横サブ 100 レバー左右の方向に薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN - 231 4段5hit 前派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 268279287 強制ダウン 横派生 回り込み連撃 N横NNNN横NNNNN横NN 230252269 回り込んで突き飛ばし 後派生 空中乱舞 N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 293298303 蹴り上げからジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 射撃派生 マスタークロス【捕縛蹴り】 N射NN射NNN射 167207240 Nサブ格闘派生とは似て非なるもの 前格闘/BD格闘 スライディング 前 - 85 判定縮小したまま突撃 横格闘 マスタークロス【鞭打ち】 横NN - 182 伸びが強い主力の3段格闘 前派生 マスタークロス【連続突き】 横N前 227 滅多突きしながら前進 後派生 回り込み薙ぎ 横N後N 250 二連撃から回り込んで吹き飛ばし 射撃派生 マスタークロス【吊り上げ】 横N射 184 前作後派生。吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 - 70 全方位格闘カウンター レバー前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 - 147~207 初段の溜めにSA有り 格闘連打で追加ダメージ 射撃派生 ダークネスフィンガー【照射】 前特→射 14~66 追従中に派生 ビームではない照射 レバー横特殊格闘 百烈パンチ 横特 - 198 攻撃しながら前進 前派生 マスタークロス【斬り抜け】 横特→前 88~161 受身不能で打ち上げる レバー後特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 後特 - 236 高速突進からの強制ダウン爆発 格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 188 突進中は射撃ガード有り 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/M S C 備考 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 1 365/350/327 巨大な竜巻を発生させる は覚醒中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【射撃CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 格闘【サブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃】捕縛【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】回り込み連撃 【通常格闘後派生】空中乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 【横格闘後派生】回り込み薙ぎ 【横格闘射撃派生】マスタークロス【吊り上げ】 【後格闘】格闘カウンター 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー【前特殊格闘射撃派生】ダークネスフィンガー【照射】 【横特殊格闘】百烈パンチ【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【格闘CS】超級覇王電影弾 覚醒技【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】マスターガンダム 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、ドモンの師匠である東方不敗マスター・アジアの駆るデビルガンダム四天王リーダー機で当初はクーロンガンダムに偽装していた。 布状ビーム「マスタークロス」と流派東方不敗の格闘技を駆使するMFで、背部シールドを展開したアタックモードが基本形態となる。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。 格闘初段だけでも11種類、派生や覚醒技も含めると実に25種類という全シリーズ全機体最多の格闘からの行動を繰り出すことができ、コンボ択が非常に多彩なのが特徴。 シリーズを経るごとに少しずつ仕様変更を受け続けてきた本機だが、今作では目立って大きく改修が入っている。 射撃CS・格闘CS・デッドリーウェイブ等、コマンド配置が『ガンダムVSガンダムNEXT』以前を彷彿とさせる形になった。 またマスタークロスのエフェクトが大きく変わり、マフラー型から昔の細長い鞭型を形成するようになった。 勿論『EXVS』シリーズでの特長もそのまま続投しており、過去13年間の要素を意識して詰め込んだ集大成となっている。 機動性以外ほぼ全て下位コストのトラバに負けている上にF覚自体も立場が弱かった前作よりかは明らかに完成度は上がっている。 デッドリーで放置耐性を得つつ、サブ関連を筆頭に択の強さに磨きがかかっている。 ただし根本的な戦い方を変えたほどではなく、ある意味エピオンやバエルらと比べて"不当に弱い部分を追いつかせた"調整が中心でしかない。 今回キャラパワー的には彼らにそこまで劣らなくなってはいるが、胡散臭いムーブには劣る。 エピオンのHD→緑ロックN格 バエルの石動→ピョン格→メイン ゴッドの電影弾→メイン→何かしらであがく と同カテゴリが持つ極端に立ち回りを押し上げる択がマスターには存在しない。 この事が本作ではむしろ強調された調整にもなっており腕前が大きく現れやすく、比較的玄人向けとして設計された傾向がある。 その結果、後に行われたアップデートでの底上げも本作としては珍しく全てが微細に留まった。 分かりやすく言えば同コスト格闘機は良くも悪くも近接択それぞれの性能差が大きいため「強い行動だけ狙っていけばいい」のに対して、 昔からマスターは50点~75点の択の集積体であり、レパートリーを活かして戦う上級者向けのタイプ。 独特で操作がシビアな部分があるが、カタログスペックでは地走機としてゴッドと並んで最上位、全機体でもストフリに次ぐほどの高機動力に設定されている。 BD速度(空中 地走)は準トップクラス(バエル エクプロよりわずかに速い)で、BD燃費は全機体中トップクラス。 慣性ジャンプによる移動距離も優秀だが、ブースト消費が非常に多い事と落下の遅さが明確な弱点。 また、降りテクや誘導切り、ズサキャンなどのブースト回復テクを欠き、加えて地走移行の難易度が高いので、実戦上はカタログスペックの機動力を発揮する事が難しいと思われる。 詳細は機動特性解説を参照されたし。 過去作でまともにマスターを動かせていなかったプレイヤーが乗っても同じように蜂の巣になるだけなので注意。 3000近接内で比べた場合『特殊ムーブの無さで寄るまでの立ち回りが弱いが飛び道具が多い』『体力が多く(蓄積量はシステム的には変わらないが盾待ちなどで)覚醒で優位』といった立ち位置にいる。 これに各格闘のレパートリーを交え、流派東方不敗の存在感を見せつけよう。 機動特性解説 ブーストボタンを単独で入力すると、所定のブーストゲージを一瞬で消費して、機体が文字通りジャンプする。(1回のジャンプによるブースト消費量は18%前後。) 一般的な機体のようにブーストボタンホールドで上昇を継続する事はできない。 空中BDの硬直が、一般的な空中BDよりも少しだけ短い。(最短BDの全動作、および、 BD開始から慣性ジャンプ可能になるまでの内部硬直が3〜5Fほど短い。) 空中BD中に慣性ジャンプすると、慣性を乗せて前述のジャンプ移動を行う。(一般的な BDからの慣性ジャンプと同じく上昇開始から15Fで追加ブースト消費するが、消費量は自機のジャンプに準じるので一般的な機体よりかなり多い。) 慣性の乗りとジャンプ上昇速度が良い上に落下が遅いので、空中BD〜慣性ジャンプの移動距離は全機体中トップ。(ストフリと比べると、距離がわずかに長いが、速度と燃費は悪い。) 地走BDは、準備モーションが長いので、静止状態から移動開始までに4〜5F程度かかる。(他の地走機体と同様の仕様。) 地走BD中に再び地走BDする際は、上記準備モーション中も滑る。 速度は空中BDとほぼ同速。(初速がわずかに遅い可能性があるが、持続部分は同速。) 燃費と旋回も空中BDと同等。 動作時間は、滑り部分を含めると地走BDの方が長くて移動距離も長い。(滑り部分の後半にブーストゲージ回復開始。) 通常地走と同じく、一般的な空中BDよりも慣性ジャンプ可能になるタイミングが早いので、ブーストボタン3連打で地走〜最速最小慣性ジャンプ可能。(ただし、接地状態からのジャンプなので上昇開始までが遅くて、上昇開始タイミングは一般的な空中BDと同じ程度。) 通常地走と違って、慣性ジャンプするとブースト消費は多いが、慣性がしっかり乗る。 ただし、自機の空中BDからの慣性ジャンプに比べると、慣性もしくは上昇速度が少し悪い。(それでも飛距離は30機体上位クラス。) 落下速度が遅いのでタイミングがシビアだが、接地直前に空中BDすると地走BDに移行可能。 ステップすると空中判定になる。接地時でもステBDすると空中BDになる。 リザルトポーズ 通常時 腕を組んで「東 南 西 北 中央」と並べて最後に大きく「不敗」の文字を順に浮かべる。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。 レバー入れ特射出現時 風雲再起に騎乗する。ランタオ島最終決戦でドモンの闘志を煽った際の再現。 覚醒中 石礫が舞い上がる中、拳部を握りしめ明鏡止水で仁王立ちになって天を仰ぐ。ドモンとの最終決戦で石破天驚拳を撃ち合ったときの精神統一ポーズ。 覚醒技中 仁王立ちで天を仰ぐ。覚醒時とは異なり、手を手刀のようにしている。 敗北時 胸部を右手で押さえ、よろけながら吐血するようにひざまづく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(750→800) 射撃CS 石破天驚拳が移行。LV3の弾速・誘導向上。 前サブ射撃 判定拡大。ダメージ低下。補正緩和。 横サブ射撃 判定拡大。吹き飛びベクトル変更 。補正悪化。 格闘CS 超級覇王電影弾が移行。射撃バリア追加。誘導切り削除。 前特格 射撃派生追加 後特格 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ追加 2022/09/08アップデート詳細 横サブ 発生向上 レバー入れ特射 技開始時に誘導切り付与 前特格 テンポ向上 横特格 追従性能上昇 後特格 初段の補正率緩和(-25%→-20%) N格闘 最終段から各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。合わせて最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘 最終段から各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。合わせて2段目と最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 カウンター成立時の攻撃がヒットした時の敵機の挙動を調整。 N格闘横派生 最終段から各サブへのキャンセルルート追加。合わせて最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘前派生 全段から各サブへのキャンセルルート追加。合わせて全段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘後派生 ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(226→250) キャンセルルート メイン→覚醒技 Nサブ後派生→メイン、各特射、各特格、各格闘 N格・横格(全段)→各サブ、各特格 N格横派生(全段)→各サブ 横格前派生→各サブ 横格後派生→各サブ、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 「ダークネスショットォ!」 右前腕を弾丸として射出する炎上スタン属性のマシンガン系の技。 1クリック2発、押しっぱなしで10連射。 銃口補正がかかるのは最初の1発目だけで、処理としてはマシンガンと同類となる。 射程限界があり、銃口補正も劣悪。 「置き」としてはある程度機能し、即BDキャンセルで低リスク択として、当たればほぼコンボ確定な事もあり選択肢の1つには入る。 発生が早い分、格闘よりも着弾は早いので近距離オバヒ着地などの確定に出すのが良い。 また扱いやすいズサキャン用としての運用も有用。 ただ足が止まるため、こればかり使ってると敵との距離が詰まらない。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化される。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 「石破…天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、拳の形の気功弾を撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。 今作ではコマンドが射撃CSに移行した為、格闘と両立出来るようになった。 が、その反面射撃との両立はかなり難しくなってしまった。 Lv1 軽く放つ。牽制として多用できる。 高弾速で、逆側に微妙に切り返すぐらいのそれなりの誘導もあるが弾速に付いていけていない印象。 これとN特格・両アシストでそこそこ弾が撒けるため、割と射撃戦めいた盾待ちができるのは他の3000近接機に勝っている点と言える。 Lv2 Lv1の上位性能。ただし2周溜めた割にはあまり性能が上がっていない。 発生が遅く、扱いにくい。 その代わり威力が大きく上がり、3025のコスオバを一撃で落とせるようになる。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 Lv3 Lv1・2と異なり気功弾が掌形に変化してヒットすると「驚」の文字が浮かび上がる。 前作から最も性能が変わった。 発生は下位Lvより遅いが前作ほど遅くは無く、弾速は下位Lvと遜色ないほどに。 弾の大きさはやや弱体化したが、それでもかなり大きい。そして射撃を一方的に打ち消しながら進む。 弾としての質は普通に高く、チャージが長すぎる1点を除いて実に優秀。 かなりブーストを食うがこれを出してからこれの裏に隠れてデッドリーを狙う事もできなくはない。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 足を止めて呼び出す格闘属性アシスト。それぞれモーションが異なり、別機体なため双方それぞれの同時出しは可能。ただしキャンセルは不可。 本作でも全体的に見て珍しい双方突撃アシスト。前作強化時の据え置きの性能で近接機の飛び道具としては優秀である。 【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 「人知れず伏兵を忍ばせるのも、兵法!」 デビルガンダム四天王ミケロ駆るヘブンズソードが必殺の「ハイパー銀色の脚スペシャル」による連続蹴りを放つ。通称「鳥」。 弾速が非常に早く拘束も長いためリターンもある。 ただし誘導が甘く、特に上下へはすぐ諦めるため注意が必要。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 「遅れを取るでないぞ!」 バク転モーションで「我が手足」愛馬・風雲再起を使役する。通称「馬」。 技開始時に誘導切り付与。 呼び出しモーションで浮き、立ち回りで高度を上げる、そして相手を打ち上げダウンさせるため追撃しづらいなど欠点は目立つ。 しかし使用時の浮きに関してはオバヒ時の盾あがきとして利点にもなる。 また補正も緩いため、カットが来なければ高火力を出す事も出来る。 弾速はN特射の鳥より遅いが誘導が強い。上下に振られたオバヒ着地を取ったり中距離で深く考えずに使うならこちら。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 48(-10%) 2.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 24秒?/1発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 -5%/1発] 「十二王方牌大車併!」 流派東方不敗の秘技。腕を回して小さなマスターガンダムの分身を呼び出し、相手に襲いかからせる技。 ゲーム上ではカメラが変わって原作と同様のモーションで呼び出し、相手が赤ロックに入った瞬間に敵に突撃させる変則的なオールレンジ武装。通称「ハエ」。 サーチ替えまたは自機の前面に壁があると視点変更がカットできる。 突撃するとその場でスタンさせる。 追撃は遠めならN特射で。 本体がダウンするかスタンすると分身が消滅するが、覚醒中は消滅しない。リロードは分身が消えてから。 今作では取り付きが向上しており、二段誘導しているような印象を受ける。 感覚的にはホットスクランブルやリボーンズガンダムの包囲ゲロビをやや劣化したぐらいの圧があり、これを向けると大抵の敵は逃げの時間を作る。 天驚拳を溜めている状態でも入力しやすいので若干ではあるが使いやすくなった印象。 格闘 流派・東方不敗の格闘技と布状ビーム兵器"マスタークロス"を駆使する。 格闘初段の数は格闘4種・サブ3種・特格3種・格CSで格闘機の頂点である合計11種類。Nサブは派生で別技なので実質的な格闘始動択はもっと多い。 【サブ射撃】マスタークロス 東方不敗の布技をトレースした"マスタークロス"を使った攻撃。 Nサブとその派生、叩きつけの前サブ、横鞭の横サブで構成されている。 【Nサブ射撃】捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛タイプのアンカー系の武装。 射程は一般的アンカーより短く銃口補正はかなり悪い。 何より完全に足を止めつつモーションでノックバックするため外すと立ち回りが苦しくなり、射程内の相手の硬直や軸の合った移動を取る一点読みの技。 さらに当たった時点では敵が落下ダウンするだけで置かれていた射撃で相打ちカットを受けると状況優位が作りづらい等、エピオンのNサブやバエルのメインと比べてかなり玄人味が強い使い勝手。 これでしか着地を取れない状況もあるが、決して頼りになる性能ではなく、そもそも着地を取るような立ち回りをする機体でもないため、あくまで使い方の一例として頭の片隅程度に入れておこう。 F覚醒中はガードブレイクに確定し、非覚醒でも射程内でなら確るためシールドに強い武装。 アンカーの宿命だがスパアマには弱いので注意。 命中後は足を止めて捕縛した状態になるが、ここから様々な専用派生が可能。 派生はNサブ成立時点で先行入力を受け付けており、捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 入力せずに1秒放置するとレバー後派生と同様の引き寄せになる。 自身のアシストを破壊できないので、N特射のヘブンズソードとN特格の十二王方牌大車併のヒット中にNサブで追撃しようとすると、 Nサブヒット(捕縛)→(派生入力)→派生の発生→ヘブンズソード(ハエ)がヒット→引き寄せ部分の失敗により追撃失敗。ということが起こる。 事故りやすいためこれらで硬直を作ったらメインや普通の格闘の方が安定する。 【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。 Nサブが刺さったら基本的にはフルコンが確定するこれとなる。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘入力の必要がなく、レバー後or放置で派生できる。 前作アプデで追加されたメインキャンセルは高度がある場面で使用すれば自機は相手の緑ロックに落下しつつ相手を高空に放置しそのまま攻め継に入ったり、覚醒時はメインから覚醒技へのキャンセルルートもあるため、オーバーヒートでも火力を取る事が出来る。 後格やジャイアントスイングへの化けが多いと典型的な"ぬるいマスターのコマミス"なので、要練習。 あくまでNサブを当てに行き、成立したらレバー後、という感覚でどんどん早めていって先行入力に化かしていくのがおススメ。 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。 格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生するタイプの技。 レバー長入れで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。 回転中は少しずつ高度が上がっていく。 DPSは悪いが拘束 コンボダメージ底上げ択。 前作同様に振り回し中はブースト消費が無い。 基本的にDPSが悪化するので2on2では使いづらいが、要所で覚醒潰し等での選択肢として用途がある。 今作では放置していると後派生に移行するようになった為、遅延コンボを行う場合注意が必要。 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費は少々。 単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 出し切りが砂埃ダウンなので追撃も角度によるがある程度安定。 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。 威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。 ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。 加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。 最終段までに敵機が強制ダウンすると落下。 拘束 コンボダメージ底上げ択となる。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣前or横派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後or放置派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.0 0.15*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【前サブ射撃】叩きつけ 「貴様ァ!!」 飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、自機が跳ねながら攻撃するため射撃をかわせる事もある。 三日月のような攻撃判定を持ち、真後ろはがら空きだが、前方斜め下にも判定があり、稀に当たる。 ブースト消費は大き目だが前に出ながら攻撃するのでNサブと比べると実質射程が長いし外しても敵に追いすがりやすい。 逆に前に潜ってしまうため距離が密着だと当たらない攻撃である。 Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど太く、軸がずれた相手にも命中することがある。 基本的に迎撃には弱く逃げる敵に強い択で、Nサブよりも上下への高度差に強い。 軸合いを読んで放つ事で敵の射撃の誘導を散らしながら叩く事が出来る。 今作では威力が下がったが補正が多少緩和されており、始動技としては若干強化。 微々たる差ではあるがコンボの〆バウンド拘束用としてはダメージが多少下がったため若干弱体化。 また、覚醒時は特定のコンボにおいてスカる現象が起きる。 基本はアプデ追加された出し切り締めのキャンセルで発生するので覚醒中でこれを運用するなら途中段推奨。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。 レバー左右で回転方向を打ち分け可能。受け身不可。単発威力が高め。 アップデートでわずかに改善されたが、発生は同系統として平均以下。 今作では射程が若干アップし、吹っ飛びベクトルが変わったために追撃がしやすくなり、総合的な性能が向上した。 その代わりに補正が10%も悪化しており、今までと違ってNサブではなく生格で拾いやすくなったが始動にしたコンボダメージは減った。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-30%) 2.0 特殊ダウン 【通常格闘】格闘 2連ニアクラッシャー→鉄槌打ち→振り上げ→掌打、初段が2段攻撃の計4入力5段格闘。なお「ニアクラッシャー」とはマスターの手刀攻撃を指す。 隣接での発生が非常に早くたまに出っ放し格闘とも相打ちを取るほどだが、距離が離れると詰め寄りモーションのためか格闘機相応程度になるが、それでも早い。 若干初段の攻撃範囲は小さい。伸びの上下誘導はかなり優秀。 コンパクトにすぐ受け身不可を取る横に比べるとやや長いが、出し切り231ダメを出す早さは全機最速級でむしろ"さっさと終わる格闘"の部類に入る。 2段目の鉄槌打ちで膝付きよろけを取るため攻め継続・後特格版デッドリー・DF辺りに繋げたり、カットが来ない事を確認したらマスター屈指の火力択である後派生への移行も可能という器用さもある。 そこまで多用する格闘ではないものの腐らせるには勿体無い高性能な格闘。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、各種サブへのキャンセルルートが追加されたが、そもそも出し切ること自体が希なので、正直恩恵は薄い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ 貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段に偏っており、出しきらなければ火力が出ない。 そのため補正の影響を受けやすく、派生前に殴る回数を増やしてもダメージは伸びにくい。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 派生自体のダウン値は低めなので、少しでも火力が欲しい場合はコンボパーツとして使うことも可能。 カット耐性やダメージ効率などを考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。 威力が高く手軽な派生ではあるが覚醒抜けされやすいので、できれば他の選択をしたい。 N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 右貫手 105(77%) 158(62%) 201(50%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 右払い 136(67%) 183(52%) 221(40%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌打 167(52%) 207(37%) 239(25%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 193(50%) 226(35%) 252(23%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 スタン 爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常格闘横派生】回り込み連撃 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 派生部分は横格以上に動作時間が短く、全段高火力のため、ダメージ効率に優れる派生。 前作で緩和されたダウン値が更に下げられており、即派生ならDF射撃派生や横格初段からでも全段入る。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、最終段からも各種サブへのキャンセルルート追加された。 N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 右払い 142(62%) 188(47%) 225(35%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ ┗2段目 回し蹴り 192(47%) 226(32%) 253(20%) 80(-15%) 3.2 3.5 4.0 0.3 よろけ ┗3段目 掌打 230(35%) 252(20%) 269(10%) 80(-12%) 4.2 4.5 5.0 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】空中乱舞 2連蹴り上げ→ジャンプ派生→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り。 蹴り上げ2段からJボタン入力で追従ジャンプ、更に格闘入力で4入力7連続のエリアルレイブ。 蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプはブースト消費なし。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば350ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。 最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際、タイミングが悪いとDFの慣性で急上昇しながら、敵は掴めず落下ということもある、要練習。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、そこそこカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく出し切るまでの時間。 とはいえサーチ換えは容易で、横サブへのキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 109(72%) 161(57%) 203(45%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 144(62%) 189(47%) 225(35%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) 201(45%) 234(33%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 177(58%) 214(43%) 244(31%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 195(56%) 227(41%) 254(29%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 213(54%) 241(39%) 264(27%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 238(52%) 259(37%) 277(25%) 45(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 263(50%) 277(35%) 289(23%) 48(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 特殊ダウン ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらは捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。 そのため動きはあるものの動作はやや緩慢。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値は良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもない中途半端な派生。 N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) 148(62%) 192(50%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン 飛び蹴り 167(67%) 207(52%) 240(40%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 入力直後からすぐ滑り出すスライディング蹴り。 伸びと速度は良好だが、判定は弱めで”万能機の強い横格闘”程度の格闘に相打ちする事も少なくはない。 入力直後0.3秒ぐらいは自機の食らい判定が下に縮むので射撃をすり抜けることもあるが、とても3000格闘機の持つ格闘として信頼できるような性能ではない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】 マスタークロスをやや横めに振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払いの三連撃。 シリーズにおける本機の象徴。今作ではクロスのエフェクトが変わったために『NEXT』以前っぽい見た目に近づいた。 密着では発生12F程度と優秀で、追従距離 速度はトップクラス。よって差し込みと追い込みでは優秀だが、万能機の強い格闘に判定負けしやすい択でもある。 オバヒでも派生でフルコン可能、2段目で受け身不可を取る、などかなりユーティリティな格闘で、総合的にはやはり元祖"強い横"。 覚醒中は回り込みが縮小するが、F覚醒の恩恵を大きく受けれるので非常に強力。 アップデートで2段目と最終段の吹き飛びベクトルが変化し、各種サブ射撃へのキャンセルルートが追加された。 様々な追撃が可能になったが、この影響で旧来通り最終段から前ステで繋げようとするとほぼ確実にスカるようになってしまった。 その為最終段からステップで繋げたい場合は、横or後ステを強く推奨する。 覚醒中は右ステ追撃だと時々こぼす。左ステで確定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 マスタークロスで4連続突きからの多段ヒット突き込み。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、全段から各種サブへのキャンセルルート追加された。 これによって突き部分がフルヒットする前に強制ダウンしてしまうと言う最大の泣き所をフォロー出来るようになった。 横格闘前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┗前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン 【横格闘後派生】回り込み薙ぎ マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 2ヒット目→DFが地上でも安定して繋がる事とロック変え状況確認の猶予を伸ばせる事が利点。 原作23話でドモンに呼び捨てにされブチ切れた際に行った連撃の再現 アップデートによってダメージ推移が大きく改善。横格後派生 DFで296まで伸びる。 ただし補正が重いのでコンボに組み込むと恩恵が少なめ。 横格闘後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┗後派生 振り上げ 172(52%) 65(-15%) 2.1 0.1 よろけ 突き 214(40%) 80(-12%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 250(30%) 90(-10%) 3.3 1.0 回転ダウン 【横格闘射撃派生】マスタークロス【吊り上げ】 掴んでマスタークロスで吊り上げ爆破する。 ネオホンコン内に現れたガンダムヘッドの首に巻き付けた時の再現。 敵機と重なるようにマスタークロスを巻き付け、相手より下に動くため、敵相方からメインなどのカットが飛んできた際に派生中の相手にカットの射撃が当たると即落下する。 爆発後に即盾が出せ、サーチ替えからの盾や、オバヒ時でも盾から前サブによる追撃が確定、前特格も入力が遅れなければ入る。 以下に示すとおり、ほぼ使いところが無い。 派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。 吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。 吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。 受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。 彼此10年以上実戦投入が難しい派生なのでそろそろテコ入れが望まれる。 横格闘射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 射撃派生 吊り上げ 128(62%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆発 184(47%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 背部のマントを畳んだノーマルモード状態となり、相手を待ち受ける。 あまり知られていないがマント装着時が本機のノーマルモードとなっている。しかし本編ではほとんどこの状態にはならなかった。 攻撃モーションは第13話でシャイニングを返り討ちにするために放ったダークネスフィンガーの再現。 当て身系の全方位格闘カウンター。 成立すると相手をスタンさせ、単発のダークネスフィンガー照射で強スタンさせる。 僅かに一般的正面カウンターより発生が遅いが全方位であるため基本的には上位性能。 成功時のDF照射は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 その場合相手はスタンだけするため格闘連打で無理矢理シルビなどのバリアを破壊し格闘コンボを捩じ込む事も出来る。 シビアすぎて実戦で狙う事はまず無理だが、この照射発生前にステップを踏むと照射を当てる事なく相手をスタンさせる事が出来る。 この照射が再度カウンターされる事はない。実戦で見る事はないだろうが…。 横鞭など、照射が届かない攻撃を取った場合は前特殊格闘と同じ掴みフィンガーに自動派生する。 また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も前特格へと派生する模様。 アップデートでスタン後にダウンしなくなった為、OH時でも追撃出来る様になった…が、補正やダウン値は相変わらず劣悪なので、出来れば照射部分は当てないようにしたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 「ダークネスフィンガァァァ!!」 前進しながら紫に輝く拳で敵に掴みかかる。 発生は遅い(約30F)が、発生前後までスパアマ持続。スパアマの発生 持続が優秀で前格の判定縮小よりも信頼できる。 卓越すればプレッシャーや鞭、射撃などを安定して抜けつつ攻撃できる。 追従距離 速度が優秀で、自機のBDより速くて燃費も良い。 いわゆる出っぱなし系なので、F覚醒による追従強化は付与されない。 掴みが成立するとロック変え不可能な視点変更が発生。 掴み中格闘連打で追加ダメージが発生。 連打有無によらず最終弾の爆発で強制ダウン。 初段が掴み属性なので、初段でダウン値5に到達すると慣性を残して即座に落下する。ダウン追撃でヒットさせた場合も同様。 大抵の場合、最大コンボの締めパーツとなる。 要高度だがコンボ始動としても優秀で、掴み+連打部分のダメージ 補正 ダウン値のバランスが非常に良い。 アップデートで爆発部分の発生が早くなり、相手のカットが来ている際に追加入力なしで即爆発させればサーチ替え盾が間に合う場面もある。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘射撃派生】ダークネスフィンガー【照射】 今作での追加武装。前特格の追従中に射撃入力で派生。 銃口補正を再度かけてノーベルの射CSのような隣接照射を行う。前特の時点で誘導を切られていても追うかどうかは要検証。 原作のダークネスフィンガーショットを参考にした技か。 前特格がある程度伸び切らないと派生は受け付けないので即座に出す事はできない。 前特格を追い技・起き技として考えた時のセットプレイ択と解釈した方がいいと思われる。 射程はそれなりに伸び銃口は中々だが極端に良いほどではない。 派生による射撃なので、F覚醒中でも格闘へのキャンセルは出来ない。 前特格射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 DF照射 66(80%) 14(-4%)*5 1.0 0.2*5 スタン 【横特殊格闘】百烈パンチ 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 ドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。 1入力で全て出るタイプの格闘。前派生あり。 端的に言うと巨大な格闘判定を前面に大きく発生させつつ伸びる技。発生も横格より早いので、スパアマ以外には実質生格闘バリア。仮に相打ちでも砂埃ダウンで勝ち。 伸びの分、グシオンリベイクのニッパー等よりさらに強力と言ってもいいぐらいなのだが、生粋の格闘機かつこの行動以外でも生格に一方勝ちする択を大量に積んだマスターに普通の格闘を振ってくる相手などほぼ居ない、という根本的な問題を抱えている。 とはいえ特に近接機同士のマッチになった場合は相手がそれなりに生格差し込みを狙ってくる事も多く、スパアマや鞭が無いヴィダール相手などにはカウンターではなくこちらを活かすのも手。 前特格のような溜めも無く伸びやブースト効率も良いので緑ロック逃げ技に使えなくもない。一応緑ではデッドリーより伸びる。 アップデートで追従性能が向上し、近距離での食いつきが良くなった。 【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 マスタークロスで斬り抜けて受身不能ダウンで打ち上げる1段派生。 派生に移った時点でブースト消費は止まる。 百裂パンチならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。 主な用途は離脱用だが百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百烈パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) ? ? 回転ダウン 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「逃がすかぁ!!…笑止!!」 気を練り上げる演舞の後に残像を纏う突撃→ポーズを決めて爆発。 スーファミ版格ゲーから原作アニメに逆輸入された技で、ネオホンコンに現れたガンダムヘッドに一度だけ使用された。 今作では後特格に配置されて『NEXT』以来にコマンド技となった。そちらでは誤爆技に近かったため、使い勝手等は『ガンガン』を思い出すファンが多いだろう。 初動こそ隙があるが、BRより早い超速でかつ、ステップを踏まれない限り直角にも喰らいつく超誘導で突進するクロスブーストマスターの目玉武装。 アシスト"射撃"であるミケロより更に早い。 誘導自体も強烈で、特に縦移動に関してはシャアゲルググの格CSナギナタやガーベラストレート並みに吸い付くように誘導する。 F覚醒中はもはや肩を並べる射撃が存在しないのではないかというレベルの神速超誘導で食らい付く。 ちなみにR覚のスパアマは突進が始まると付かないのでそういった使い方は出来ない。 また緑ロックでは大きく軌道が弱体化するため高跳び逃げなどにも使いづらい。 待望の「特殊移動に準ずる前方へ詰める攻撃」でもある。 見た目通りの超速・超誘導に加えて横方向に機体サイズ以上の当たり判定を持ち、甘いステップだとすれ違いざまに喰らうこともある。 さらにはガードされても硬直が短く各種サブ、特格等豊富な近接択を押し付られ、躱されたとしても硬直無しで慣性落下していく後隙の無さも併せ持つ。 総合して、発生の遅さを差し引いても「ローリスクハイリターン」な武装となっている。 初動モーション込みでも格闘吹き飛ばしキャンセルで追撃が拾える早さであり、火力が高いためコンボパーツとしても依然有用。 これで始動した場合、N格やDFなどに繋げないと出し切り爆発を超える火力は出せないため、火力重視なら横等に繋ぐよりむしろそのままポーズを決めた方がいい。 かなり凶悪な格闘に調整されてはいるが、初動が明確な隙で、高度差がない限りは飛び込みも一直線なのでBRなどの置き射撃には素直に弱い。 バエルの横特格の伸び速度・距離を強烈に向上させた代わりにほぼ射撃で止まるようになっているようなイメージが近く、これだけで戦おうとしてもアタボバルーンと化すだけである。 放置改善・闇討ち・高度差殺しといった今までのマスターでは立ち行かない部分をカバーするための格闘で、これ一本で食う主力というよりは非常に強力な裏の生命線としての行動。 アップデートで突進部分の補正が緩和された為、コンボの〆に使うとDF並みに火力が出るようになった。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 60(80%) 60(-20%) 0.5 0.5 スタン ┗最終段 爆発 236(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 「超級覇王、電影弾!」 『NEXT』ぶりに格闘CSに帰ってきた電影弾。 ゴッド共々射撃バリアを獲得。原作を考えると今までなかったのが不思議ではあった。 今までにあった飛び上がりがなくなったため、誘導切りは削除された。 全身に射撃バリアと格闘判定を纏いながら相手に突撃する技。 一見ゴッドの物と同じように見えるが、実は性能が結構違う。 ゴッドはブースト消費が激しい代わりに突進速度が速くオバヒでも伸びが変わらないが、マスターはブースト消費が少ない代わりに突進速度が遅くオバヒ時には伸びが大幅に落ちる。 その為ゴッドの様に距離を詰めるためにガンガン使うような性能ではなく、どちらかというと射撃を置かれながら前ブーされたときのカウンターとして利用するのが適切か。 恐らくデッドリーウェイブと併用した時の懸念やキャラコンセプトから性能が差別化されたと考えられる。 発生はやや遅くオバヒあがきに使うにも持続が短いため、明確な射撃に対しての読みとして使う程度でいい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 覚醒技 【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞドモン!でやああああ!」 東方不敗とドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機を挟み込むように激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 竜巻には交互に並んで輪をなした東方不敗とドモンの顔面が現れ、一緒に回転する。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 ドモンには攻撃判定がないので盾めくりには使えない。 巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。 見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。 攻撃判定は見た目通り出しっぱなしで、うかつに接近した他の敵も巻き込んでいく。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。 使うなら横 メイン→覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 108/94/86(85%) 30(-5%)*3 *3 2段目 竜巻 365/350/327(10%) (-%)* * 砂埃ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 基本1ヒット始動 メイン≫N横NN メイン1hit 235 今作から可能になった攻め継続コンボ メイン≫N横NN Nサブ格 261 前サブ〆で254 メイン≫N後JNNNNNN→DF 343 高火力コン。後特格〆で344 メイン≫前 横NN 223 後派生〆で253DF最大〆で260 メイン≫横NN→Nサブ格 241 メイン≫横N後N→DF 269 後特格〆で269 ??? サブ始動 Nサブ後→N横NN メイン1hit 240 攻め継続コンボ。メイン2hitで244 Nサブ後→N横NN→Nサブ格闘派生 266 前サブ〆で259 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 348 高火力コン。後特格〆で349 前サブ 横→前サブ 179 前サブ始動主力。カット耐性重視 前サブ 横NN 207 DF最大〆で244 前サブ 横N後N→後特格 254 DF最大〆で252 横サブ 横NN 216 DF最大〆で249 横サブ 横N後N→後特格 257 DF最大〆で256 ??? 特射始動 N特射≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 284 高火力コン。レバ特射始動だと293 N特射≫横NN 214 DF最大〆で260 N特射≫横N後N→DF 264 後特格〆で267 N特射≫後特格 256 待望のヒット確認中遠距離追撃コンボ レバ特射≫Nサブ後→NN→DF最大 276 受け身狩りコンボ レバ特射≫横NN 208 DF最大〆で268 レバ特射≫横N後N→DF 280 後特格〆で274 ??? N特格始動 基本6hit前提 N特格≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 272 高火力コン。 N特格≫N特射≫Nサブ格 212 前サブ〆で197DF最大〆で246後特格〆で242 N特格≫N横NN 240 NN→DF最大〆で258 N特格≫前 横サブ 215 N特格≫横NN 221 DF最大〆で254 N特格≫横N後N→DF 261 後特格〆で262 N特格≫後特格 246 ??? N格始動 N横NN Nサブ格 267 N後JNNNNNN→DF 351 高火力コン。後特格〆で353 N射 DF 299 ??? 前格始動 前 横NN 223 DF最大〆で269 前 横N後N→DF 273 後特格〆で276 前 NN→DF 274 後特格〆で279 ??? 横格始動 横NN→Nサブ格 Nサブ格 274 Nサブ格 Nサブ格の繋ぎは前ステジャンプで安定。ナイチンゲールのような大型機体には前ステでもOK。 横NN→Nサブ後→横→前サブ 254 横サブ〆で260DF〆だと掴み落下で241 横NN→Nサブ横5hit N1hit→Nサブ横5hit DF 307 横格始動の300超コンだが非常に長い。 横NN→Nサブ横5hit DF 293 ↑の時短Ver。DF前にN格1hit挟むと291に下がる。 横NN 横→前サブ 251 横サブ〆で258DF〆だと掴み落下で236 横NN DF 284 アップデートで非覚醒時も繋がるようになった。 横NN N1hit→DF 287 ↑のコンボにN格1hit挟むとダメ微増。 横NN→Nサブ後→N1hit→DF 283 ↑のオバヒ用。 横N前派生→Nサブ格 258 前サブ〆で251横サブ〆で257 横N後N→DF 282 オバヒ対応コンボ。後特格〆で282 横 N横NN 244 今作から全段入るようになった。 横 横NN 213 基本にして主力。DF最大〆で261 横 横NN→Nサブ格 253 前サブ〆で243横サブ〆で250Nサブ後→DF〆だと掴み落下で234 横 横→前サブ 180 主力その2。昨今はこちらが主流。 横 横N前派生5hit→Nサブ格 244 前サブ〆で240横サブ〆で244 横 横N後N→DF 265 後特格〆で269 ??? 後格始動 ??? 前特格射撃派生始動 基本5hit前提 DF射派生≫NN横NN 241 DF射派生≫N後JNNNNNN→前サブ 280 長い割にあまり伸びない DF射派生≫横NN 204 DF最大〆で250 DF射派生≫横N後N→DF 254 後特格〆で257 DF射派生≫DF 230 後特格〆で246 横特格始動 横特格 横特格→射撃CSlv3 ??? 覚醒中 F/R/S M C N特射≫(覚醒→)後特格 300/271/256 N特射ヒット確認覚醒からのお手軽追撃 横 メイン1hit→覚醒技 361/319/297 メインが2hitすると360/313/293に減るので注意 横NN 横NN 329/286/265 覚醒時主力 ??? F覚醒時 N特射≫NN 覚醒技 351 N特射≫横NN 横NN 321 レバ特射始動で335 N特射≫後特格 318 前サブ 横NN 横NN 306 前サブ 横→後特格 310 横サブ 横→後特格 312 横サブ 横NN 横NN 309 前 N横NN 312 メイン追加で315/318攻め継続Nサブ格追加で329前サブ追加で327。 前 横→後特格 338 前 横NN NN 322 攻め継続コンボ 前 横NN 横NN 333 前 横NN DF 346 後特格〆で345 前 横 横NN→Nサブ格 318 前サブ〆で315横サブ〆で320 横→Nサブ後→メイン1hit→覚醒技 359 オバヒ用コンボ。是が非でも落としたい時に。メインが2hitすると357に減るので注意 横N→後特格 338 横NN NNNN→Nサブ後 344 攻め継続コンボ 横NN 横NN→Nサブ格 345 前サブ〆で339DF最大〆で353 横NN 横N前派生→Nサブ格 352 前or横サブ〆で351 横NN 横N後N→後特格 356 横NN DF 351 後特格〆で354 横N後N→DF 350 オバヒ対応コンボ。後特格〆で351 横 横N→後特格 332 横 横NN NN 313 攻め継続コンボ 横 横NN 横NN 324 横 横 横NN→Nサブ格 309 前サブ〆で305横サブ〆で310 横 横 横 横→横サブ 290 カット耐性最優先コンボ。ブースト消費がとてつもないので要注意 ??? 戦術 あまりにも厳しい立場にいた前作を考慮してか、ほぼ全面的なアッパー調整がかかっている。 理解度が低いうちは新技デッドリーウェイブに目が行くが、前サブや横サブの強化が実戦では最も大きい強化点。 またゴッドと同じで当たり前ではあるが耐久800はさすがにタフで、300台で黄色表記になるのは使っていても苦笑いを呼ぶ。 今作こそは卑屈に逃げ続ける射撃機や読み合い拒否択を多数持った同コスト格闘機に対して、マスターの強さを分からせたいところである。 クロスブーストの本機を使っていく中でポイントになるのは、前作で焼け石に水の強化と言われた「飛び道具関連のアッパー」がここに来て活きているという点。 射CS、両アシスト、ハエの4種によって相手に回避行動を強要させるぐらいの低リスク撒きを連続して行えるのは明らかな長所。 これはゴッドやバエルには無い部分であり、今作ではここから敵の不用意な放置に噛み付けるデッドリーを得た事。 その高耐久が盾待ちをしやすくする事から、ある意味「敵を焦れさせる」老獪な戦術を取れるようになった。 ロック関係を考えた、めくられない時にゲージを回収する盾待ちは本機ではかなり重要である。 これを続けると相手側は「何かしら方法論を変えないと升覚醒3回コースが待っている」事を嫌がり、わざわざ堅い射撃戦を解いて戦況を動かしてくれる事が多い。 戦場が荒れさえすれば、非覚醒生格もまずまず決まるチャンスが出てくる。 ただ近接に入ってもかなりの部分で読み合いを背負ってしまうのが本機の弱点で、これは今作も変わっていない。 敵との相性次第で正面からでも狩りが始まる他の3000格闘機と異なり、マスターに詰んでいる低コスト機というのはほぼ存在しない。 択を外すと追いすがりづらい弱点もそのままなので起き攻めは習熟しておきたい。 EXバースト考察 「このワシ自ら……葬ってくれるわ!」 余談として、マント衣装にするとカットイン時の表情が変化する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% ド安定かつほぼこれ一択。覚醒で全て壊す機体の元祖たる本機においてはすべてが噛み合っている。 追従強化、ダメージ強化、ダウン値低下、射撃→格闘キャンセルと腐る要素がない。真っ先に選びたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 射撃武装のリロードが加速されるとはいえ他覚醒の優位点を蹴ってまで採用する理由は無い。 Mバースト 非推奨。 前作の最初期ではやや優位、その後はさすがにF覚…という形勢だったM覚。 今回弱体化が顕著過ぎて更にキツイ。実は今回も強い覚醒ではあるのだが、防御補正が皆無な事は本機とはかなり噛み合わない。 何よりも、前作は明鏡止水の恩恵でM覚でありながらも15%も乗った破格の火力補正が無くなっている点が致命的に痛い。 早く詰められるのは確かなので全く勝てない事はないが流石に「M覚でなければ勝てない」という場面は絶対に無い。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% SAがつく格闘がN、横の二つだけなのだが、その二つが元々優秀なのでそれをごり押せるのは嬉しい点。 だがそれだけなので通常時以上に間合いの管理などが必要になる。 デッドリーは突進が始まった時点でスパアマが切れる。 敵が近接機2人などならそれなりにプレッシャーになるが、他だと推奨しづらい。 疑似タイに特化した固定コンビなら対面次第で選ぶ余地があるかどうか、といったところか。 Cバースト 抜け覚をするとエクバ2のE覚同様すぐに覚醒が終わる。MBON時代のような受け身逆択の使い方は非現実的になっている。 僚機考察 純格闘機の一角であり、ほぼ必ず前衛を務めることになる。 近距離で戦うことになる上に覚醒時の爆発力も絶大であり、敵機のロックを集めやすい。 僚機にはマスターがロックを集めている隙を取ってくれる機体が望ましい。 ケルディムやエクセリアなどの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体や、天やブレイヴ等の闇討ちが強力な機体が候補に挙がる。 あるいは疑似タイ状態を維持することを狙って格闘機と組むという、難易度は高いが攻撃的なタッグも悪くない。 1500コストとの事故ペアでも比較的先落ちしやすいので、耐久が満タンで再出撃しやすい。 対策 「近寄ると死ぬ機体」の元祖にして本家。 ゴッドほど疑似タイに依存せず、回り込みと伸びに優れる横格は「普通に」と前置きされることこそあれど、それでもやはり優秀。 また、同コスト格闘機と比べると射撃が地味に豊富で、「ハエ」ことN特格によるヒット待ちはもちろん、CSやアシストも牽制や着地取りとして嫌らしく機能する。 サブの鞭による起き攻めや範囲狩りも強く、対処に失敗するとテンポよくスクラップにされかねない。 そして今作のマスターは放置殺しのデッドリーウェイブを再取得している。 実態としては発生が遅く振り向きBR1発で止められるものの、誘導と突進速度が非常に強い。 よほど真下を取らない限り、どんな高低差でも食いついてくるといっても過言ではないレベル。 マスター対策として意識したいことは「射撃択こそ多く伸びる格闘もあるが、接近する手段に乏しい」点。 ピョン格などのムーブ付き格闘に乏しい ゴッドのズサキャンや電影弾・バエルの横特・エピオンのビルゴ ゼロシステムのような射撃拒否は伸びの悪い電影弾 ヴィダールのメイン、エクプロのサブといった追い込みの布石となる射撃はリロードの悪い十二王方牌のみ …といった具合。 デッドリーには気を付ける必要があるが、上述の通り何か射撃を置くだけでストップさせられるため、相手から見ても簡単に止めさせられる。 すなわち、対格闘機の基本として「近寄らずに逃げる」「こまめに牽制して近寄らせない」「相方と固まって動く」を徹底すれば怖い点は原則ない。 全機体中でもトップクラスの破壊力を持ったF覚醒も、盾で丁寧に拒否したり寝っぱなしで凌いだり出来れば、ダメージレース的にそこまで大きな不利は取られないはず。 チャレンジミッション 【機体ミッション】マスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ マスターガンダム東方不敗師匠 10000 コメントセット だからお前は[アホ]なのだぁぁぁっ! 15000 称号文字(ゴールド) 師匠 20000 スタンプ通信 貴様の力はその程度のものかっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 師匠 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 東方不敗 20000 衣装 マント 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ミケロ当たったやつに誘導するようになったか当たったら止まるようになった? 前は途中で当たっても出したときのロック対象に誘導してずれてった気がするけど 今作は狙ってない敵と相方に当たったらフルヒットするようになってる? -- (名無しさん) 2021-04-01 15 17 29 十二王方牌大車併のリロードが開始されるのって分身が全部消えてからですか? -- (名無しさん) 2021-11-13 01 06 13 ↑自己解決しました 全部消えてからですね -- (名無しさん) 2021-11-19 18 32 11 Nサブのところで「敵が盾を維持しないと」ってあるけど、マキオンまでは格闘を盾したら任意延長はできなくて一定時間で強制解除だった。エクバ2以降の仕様はわからん -- (名無しさん) 2022-05-17 15 59 40 武装説明で「ハエ」って書いてるのにミニマスとか、略称を出したのに後の文で全く別の略称を使ってたり、「さらには上には」のような日本語として不自然な表現があって見づらかったので、少し改編させていただきました。 -- (名無しさん) 2022-07-18 14 40 58 修正来たからてっきり弟子みたいに新たな覚醒技が来るのかと期待してしまった() -- (名無しさん) 2022-09-03 10 53 55 開幕横サブして、ランクマ捨てゲーするの超楽しい!神機体! -- (調整下手くそ運営) 2022-12-02 18 35 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/32.html
正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120[20~168] 足を止めて連射するスタン属性のマシンガン覚醒中は威力・補正率強化 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 ハイパー銀色の足スペシャル レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 ユニコーンヘッド レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 長押しで最大6体展開命中後追加入力でスタン 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 派生豊富なアンカーレバー後で即座に引き寄せ Nサブ→放置 125~208 レバー入れで持続するジャイアントスイング Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす Nサブ→特格 189 百裂脚 前サブ 90 叩きつけ 横サブ 100 薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前 261 連撃から爆破 NN前 270 NNN前 279 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N横NN 224 回り込んで突き飛ばす NN横NN 244 NNN横NN 263 派生 蹴り上げ→乱舞 N後JNNNNNNN 287 初段命中からジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 NN後JNNNN 290 NNN後JNNNN 293 派生 引き寄せ→飛び蹴り N射 156 Nサブ格闘派生とは似て非なる NN射 196 NNN射 230 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 薙ぎ払い→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 主力の3段格闘 派生 連続突き 横N前 217 前に押し込む 派生 手刀 吊り上げ爆破 横N後 175 吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 70 全方位格闘カウンター 前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 初段の溜めにSA有り 後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 多段ヒットする突撃。誘導切りあり バーストアタック 名称 入力 威力F/E S 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 351/305 巨大な竜巻を発生させる 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【格闘CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 格闘【レバーNサブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 【レバー前サブ射撃】叩きつけ 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】乱舞 【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り 【前格闘】スライディング 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ【横格闘前派生】連続突き 【横格闘後派生】手刀 吊り上げ爆破 【後格闘】格闘カウンター 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 バーストアタック超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。 マント状のウイングを前部に展開するノーマルモードと、本ゲームの通常形態であるアタックモードの二つの形態を持つ。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 機動性は高い部類だが、長らくできた地上9回BDが今作で出来なくなる(ゴッドも同様)などBD燃費がやや落ちた。 おそらくBD内部硬直が減って跳びキャンが価値を失ったための調整だと思われるが、ゴッドと違い基本飛んでいた本機にとってはやや厳しい調整に。 元々の落下の遅さやブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖もあり、高機動とは言えない。地走移行などの利用価値は上がったと言える。 格闘は発生とリターンに優れるN格、すり抜け効果を持つ前格、伸びが良く受け身不可の横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線のサブとカウンターの後格を持ち、今作では主力となる打ち落としの前サブも追加。質はともかく近接択の多彩さは他の追随を許さない。 追いすがるスピードに欠けるため一点読みになりやすいきらいはあるが、近距離で不利な相手は広い目で見て存在しないだろう。 弱点は、格闘機の中でも中距離以遠でできる事が少ない事。 飛び道具もあるが動き撃ちはできず敵を動かす程度のもので、全機体通してみてもエピオンとバエルの次に接近しないとやる事がない部類。牽制・布石と割り切ればゴッドよりかは低いリスクで飛び道具を使える。 また急速接近/ピョン格など立ち回り補強手段も無く、基本的なブースト入力のみで正々堂々寄っていくことを強いられる。 シリーズが進むにつれて接敵する事自体の難易度が上がり、いざ近寄っても相応の迎撃手段が相手にもあるという事が増えている。 起き攻めからならセットプレイが可能なので相当事情が変わってくる相手が多く、波に乗れたら相方の助力で疑似タイマンを形成したい。 覚醒の爆発力は未だに全機体随一。E覚に困らされる機体の一つではあるが、こちらはこちらでF覚の恩恵も受けてはいる。 シールドも活用して繊細に耐久値と覚醒を御し、ここぞというところで飛び込んで起き攻め、そしてマスターアジアの明鏡止水で敵の甘えを一気に打ち砕こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 腕を組んで「東」「西」「南」「北」「中央不敗」の文字演出。 風雲再起出現中勝利 風雲再起に騎乗する。 覚醒時勝利 周囲から闘気を吹き上げる。ドモンとの最終決戦における明鏡止水発動シーンの再現。 覚醒技勝利 天を仰ぐポーズ。覚醒時勝利から明鏡止水エフェクトと闘気が無いのに加え、両手が手刀になっているのが違い。 敗北時 ガンガン時代からお馴染みの吐血。 キャンセルルート N特格(回収)→各種格闘 N格闘、横格闘(ともに最終段以外)hit時→各サブ、前後特格、各特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が850→750に メイン 射程距離延長 N特射 強よろけからよろけに変更 レバー入れ特射 誘導向上 Nサブ後派生 引き寄せ後の追撃が安定しやすくなった Nサブレバー入れ派生 ブースト消費量減 Nサブ特格派生 ブースト消費をしなくなった 前サブ 新規追加 横サブ 発生向上、左右の撃ち分けが可能になった 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 強実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発][発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 「ダークネスショットォッ!」 足を止めて撃つスタン属性のマシンガン。1クリック2連射、長押しで10連射可能。 実弾が相手だと1発で相殺するが、ビームやハンマーは耐えるタイプの実弾射撃。 プラクティスのパネル4枚分程度の射程限界あり。 長押し時の連射速度は早いが、弾速も遅く銃口補正は1発目にしかかからない。 だが補正が良好で、メイン始動でも格闘生当てとあまり変わらないコンボ火力が出せるとリターンに優れる。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化され、リターンが更に増加する。 接地撃ち可能かつ慣性がよく乗るためズサキャンに有効。 足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動だが、最低でも2連射するため弾の消費速度・硬直時間は少し気になる所。 また、スタン時間が一般的な物より短めかつ弱スタン属性なので早めに追撃する必要がある。 地上だと膝をつく動作が入るが、地上・空中共に硬直時間は一定。 牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 だが足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 Nサブよりも射程は長いが、射程ギリギリで当てても格闘追撃が非確定になりがちな点も気をつけたい。 確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。 長押し連射では複数当ててもスタンを継続するが、キャンセルを挟んで2発当てると二重スタンでダウンする。 例 2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射と動いた場合、2発目で吹き飛んだ相手が地面に触れる前に3発目が当たればスタンを取り直せることはある。 F覚醒中であれば、メイン滑り撃ちで赤ロック保存しつつ敵の真上を取る→前サブ…など面白い動きもできる。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒/1段階][属性 射撃破壊実弾][ダウン][補正率 -30%] 「石破天驚拳!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは2.5秒で手数は格闘機の中でも貧層な部類。 また格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。 ただそもそも格闘の間合いで出すような攻撃でもないため中距離ではあまり困らない。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 LV1 [ダウン値 2.0][発生 通常時 23F/覚醒時 20F] 小さな拳を撃ち出す。 弾の大きさは小さいが、弾速、誘導は良好。 発生も早めで、3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 [ダウン値 3.0][発生 通常時 28F/覚醒時 24F] 大きな拳を撃ち出す。 LV1に比べると、弾速、誘導が悪い。 発生も遅くなり、撃つタイミングが難しくなった。 リターンこそ向上しているが、基本性能はLV1の方が高く、封印しても問題ない。 LV3 [ダウン値 5.6↑][発生 通常時 36F/覚醒時 31F] 超巨大な掌を撃ち出す。命中すると巨大な「驚」の文字が発生する。 判定は非常に巨大だが、発生、弾速は非常に遅く、全く誘導しない。 そのため、見合ってる相手に当てる事はまず不可能。 ただしダメージは210と破格で、巨大な判定のどこに当たってもダメージを奪っていける。 極端な鈍足機相手に近接で出すとそこそこ機能するが、硬直が長いので使い所を選ぶ武装。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「お前の腕、見せてもらうぞ!」 レバー入れで2種類のアシストを呼び分け可能。 どちらも真っ直ぐ敵に突進して攻撃を行う格闘アシストで、誘導特性や命中時の挙動が異なる。 本作では拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起と併用する価値が増えた。 風雲再起には特殊勝利ポーズが用意されているが、ヘブンズソードには相変わらず無い。 レバーN ガンダムヘブンズソード 呼出 ガンダムヘブンズソードがマスターの左斜め前から出現し、敵に接近して「ハイパー銀色の脚スペシャル」を叩きこむ。 突進速度は良好。全段ただのよろけだが拘束時間が長いため、その後の追撃がしやすい。 風雲再起と違いコンパクトな動作で呼び出すため、その後の動きを阻害されないのも嬉しい。 誘導は悪いというほどでもないが、狙って誘導当てするのはやや難しい。素直に風雲再起に頼ろう。 判定の大きさから、至近距離だと押し付け気味に使える。 …と言うか盾固め、長時間拘束を生かした相打ち覚悟での押し付けなどむしろ近いほど出番が多くなる。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 レバー前後 風雲再起 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] バク転して愛馬の風雲再起を呼び出し、突撃させる。 風雲再起は移動時間に比例して突進速度が上がる特性を持ち、上にも横にも誘導が強い。 離れた相手に対してはステップ強要級の命中率を誇る。 「マスターに対してはとにかく距離を取るべき」と考えて誘導切りを怠っている相手にはピッタリ刺さる。 逆に近距離だと突進速度不足が原因で誘導しきれず、ちょっとした移動でも振り切られてしまうので注意。 受身可能な打ち上げダウンのため、距離が離れすぎていると追撃が難しいのが欠点。 とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。 呼出時はバク転動作を挟むので、これが着地ずらしとして使える一方、場合によっては相手に大きな隙を晒すことになる点に注意。 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード 24秒/1発][クールタイム 5秒][属性 実弾][よろけ/弱スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 「十二王方牌大車併ッ!」 掌を前面に突き出し、自機周辺に小型の分身を作って突撃させる。 短押しで最低1体、格闘ホールドで最大6体まで展開し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵の周囲を取り囲み、時間差で突進を繰り出すオールレンジ攻撃の一種。 コマンドの関係上、下入力での視点変更解除はできないが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 命中した分身が敵に取り付いている時に特格を入力すると「帰山笑紅塵」を発動し、後方に飛び退きつつ敵をスタンさせる。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせる武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればリターンは大きい。 リロードが長いこと以外、格闘機の持つ射撃としてはかなり良質。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1、2体だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から使用可能で機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 1体当たりのダメージ、ダウン値、補正値の全てがメインと同じ。 こちらは当たる数が中々分からないので、コンボの際に覚えておくと便利。 帰山笑紅塵から各種格闘へとキャンセル可能。 ただし、キャンセルタイミングがかなり遅く(回収動作の硬直が切れただけにしか見えないくらい)、全く実用性がない。 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵の性質 展開時間は7秒。 相手に取り付いていられる時間は約2秒。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いた分身の数*0.5秒。 帰山笑紅塵によるスタンにはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵によるスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる(おそらく処理上はカウンターと同じ、ボスMAは強制ダウン)。 敵が覚醒しても取り付いた分身は消えず、SA中の敵にも取り付く。 自機がダウンさせられると取り付いた分身は消える。(覚醒時は取り付いたまま) 分身は一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内で分身を展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 上下の緑ロックについては高度差がかなり激しくない限りは問題なく飛んで行ってくれる。 格闘 【レバーNサブ射撃】マスタークロス [発生 通常時(密着)16F (射程限界)17F/覚醒時(密着)14F (射程限界)15F] マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛する格闘アンカー。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。射程は横サブよりは長いが、アンカー武装として見ると短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 入力時やや後退し、ブーストもやや食うため外すとほぼ攻めが途切れる。 突進から直接出せるエピオンなどと比べると軸合わせにも手間が要り、能動的に押し付けるというより相手の動きを読んで選ぶような択。 ピーキーだがリターンは大きく、古き良き一点読み択として活かしていきたい。 今作では上への軌道は前サブで取れるようになったため相対的には使う機会は減ったが、速度自体はまだ上。 覚醒時のみ格闘をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない) 非覚醒でもかなり寄った距離だと確るため強気に行くのは手。 命中後、追加入力で様々な派生が可能。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒以上入力無しだとレバー前横派生と同様のジャイアントスイングを行う。 【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング 「バァァカモンがぁ!」 相手を大きく振り回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生よりは振り回しから虹ステを挟む方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての武装にキャンセルが可能 基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘を入力する必要はなく、レバー後入れのみで派生する。そのため、入力を正確に行わないと後格闘が暴発しやすい。 後派生の先行入力が可能な仕様なのだが、成立した時点だと0.5秒ほど止まって猶予がある事もあり「あくまでNサブを入力して成立したら後派生にする」感覚から始めてドンドン早めていくのが化けが少なくおススメ。 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 引き寄せて即座に蹴り飛ばす。ブースト消費は少々。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに優秀。 今作では平時のコンボ〆に優秀なバウンド 跳躍の前サブが増えたため活用は減ったものの、単発ダメージは上 起き攻めへの移行が早い優位性はある。 Nサブで再度捕縛には前ステキャン。猶予はかなり厳しいため実戦で2連は早々見ない。 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 「隙ありッ!」 引き寄せて百裂脚。蹴り飛ばし部分の性能は格闘派生と同等。 威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならないダメージパーツ。 ただ時間効率はイマイチかつ、連続蹴りの各段にも細かくダウン値が設定されているため法外な伸ばし方ができない。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 振り回し 20~125(95~75%) 24(-4%)*0~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 125~208(71~55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 35(93%) 15(-2%) 0.25 0.15 掴み 50(91%) 16(-2%) 0.4 0.15 掴み 64(89%) 15(-2%) 0.55 0.15 掴み 78(87%) 15(-2%) 0.7 0.15 掴み 92(85%) 16(-2%) 0.85 0.15 掴み 106(83%) 16(-2%) 1.0 0.15 掴み 蹴り飛ばし 189(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【レバー前サブ射撃】叩きつけ [発生 通常時 24F/覚醒時 21F] 前方に飛び込みつつ上から下へマスタークロスを振り下ろす。今作マスターの新技であり主力武装。 飛び上がりの頂点から振り下ろすため発生は遅めだが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。 見た目の動作に対して実際の攻撃範囲がやや特殊で、真上に攻撃判定が出る反面、斜め上の相手には当たらない。 また動作時に前へと飛び込むため、密着距離だと敵を飛び越してしまい空振りする。 見た目の細さよりも実際の判定は太めで、密着していない敵2体を同時に巻き込む程度にはある。そのため、軸がずれた相手にも命中することがある。 基本的には正面か斜め下への相手に使う。 Nサブとの大きな違いとして、あちらは若干後退つつ伸ばすのに対し、こちらは飛び込みながら繰り出す。 このため実質的なリーチはプラクティスのパネル3枚分程度と、横サブの1.5倍は長い。 マスターにとっては待望となる「とりあえず当たらずとも敵に多少追いすがれる」生格以外の攻撃である。 コマンドの関係上、バクステからは最速で出そうとすると盾に化けるため注意。(ぐるっとレバーを回して出せば盾前格要領で化けを防げるが実戦では難易度高め) 初段性能は優秀な反面補正がBR並みの高さに設定されており、前サブを途中に組み込んだコンボはダメージがかなり落ちる。 そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。 単発高火力のバウンドダウンという特性を利用してコンボの〆に使うのも有効。キャンセルで出しても確定させやすい。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンド 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い [発生 通常時 (正面)左21F 右20F (後方)左右14F/覚醒時 (正面)左18F 右17F (後方)左右12F] マスタークロスを真後ろから360°全周囲に薙ぎ払う横鞭。レバー左右で薙ぎ払い方向を指定可能。 発生が早く、高度が合っていればステップも構わず喰う。 単発高火力でコンボの締めに使いやすく、格闘を弾くバリアを一撃で破壊できる数値なのであえて殴りに行く時は横サブを先に当てると本命を刺しやすくなる。 他のサブほど図抜けた性能は無いが、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。 ほとんど浮かせず、勢いよく吹き飛ばすので追撃は難しい。 受身不能なので基本は放置するしかない。他にはダウン追撃DFで接地するくらい。 地対地でも最速前ステでNサブが、地対地かつ近場で当てた場合は最速横ステで横格が繋がる。 相手の下から当てた場合であれば、横ステ横格がそれなりに安定して繋がる。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 側転ダウン 【通常格闘】格闘 [発生 通常時 12F/覚醒時 11F] 2連ニアクラッシャー→左鉄槌打ち→左振り上げ→右掌底の4入力5段格闘。 近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。 また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。 しかし、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。 出し切り以外の各段から前・横・後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右貫手 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 左貫手 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 132(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 178(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 右掌底 221(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「落ちろぉっ!」 3連撃から突き抜けてスタンさせ、掛け声と共にポーズを決めて敵を爆破。 最後の突き抜けは大きく動くがそれ以外の動きが小さく、カット耐性は良くない。 総火力も後派生に劣り、最終段のダメージは高いが中途の効率は悪くダウン値も無視しにくい程度にはあるため、アドリブでコンボに組み込むのは非推奨。 当てた後の動きに明確なビジョンがあるなら、N格生当てからそこそこの時間効率とノーブーストで打ち上げダウンを取れる手としては悪くない。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 突き 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 突き 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌底 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 強スタン 爆発 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 10.2 10.5 11.0 7.5 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みだが、派生初段のダウン値が高く、出し切りから追撃できるのは生当てかつ初段から派生した時のみ。 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 追撃択も最速前ステからのNサブぐらいしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率はかなりのもの。 横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 払い 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】乱舞 2連蹴り上げからブーストボタン入力で真上に跳躍して追いかけ、格闘追加入力で連続攻撃を繰り出す。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 生当てでも290前後、出し切り直前からDFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(330前後)も根性補正が乗ってれいればほぼ一撃。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点は出し切るまでの時間と、中途のダウン値の高さから他の格闘始動では派生を完走できない点。 とはいえ視点変更がないので、危ないなら横サブなりでフォローすればそこそこ速い段階でもダメージを取りきれる。 始動が高性能かつ単純コマンドで大ダメージを取れる択なので、確定場面では活かしていきたい。 最終段直前からDFキャンセルした際に、なぜかスカって自分だけ大きく上昇してしまうことがある。 派生部分やDFキャンセルの入力タイミングが遅すぎる、または速すぎるなどの問題でもない。恐らくN格自体の当たり方が悪いとこうなる。 実際にやってみるまで外れるかどうか分からないので、安定性を求めるのであれば何らかしら代替手段を考えておこう。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗J→格闘派生 左払い 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 191(54%) 223(39%) 249(27%) 31(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 209(52%) 236(37%) 258(25%) 33(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 228(50%) 249(35%) 267(23%) 36(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 248(48%) 263(33%) 276(21%) 39(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 縦回転ダウン ┗4段目 飛び蹴り 287(--%) 290(--%) 293(--%) 80(--%) 13.9 14.2 14.7 10.0 ダウン 【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を引き寄せて蹴り飛ばす。 Nサブ格闘派生とは同じ動きだが視点変更が無い。 比較すると威力は劣るがダウン値・補正がより軽く、命中後の吹き飛びが短く高いため平地でも格闘追撃が狙える。 しかしダウン値が軽いといっても初段即派生で3.2と無視できる値ではなく、追撃ルートは限られる。 後派生を使っていられるほど余裕が無い時にDF〆を狙うなら価値はあるが、キャンセルで出せないためブーストを食う点に注意。 F覚ならN格生当てから射撃派生 DFで341~350をステップ1回かつ高速で稼げるため、DFを出し切れる程度にカットが遅れると見込んだら狙ってもよいだろう。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 92(75%) 145(60%) 189(48%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 掴み 飛び蹴り 156(65%) 196(50%) 230(38%) 85(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘】スライディング [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。本機はBD格闘がなく、BD入力中でもこれが出せる。 伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等、機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 基本的に下側に縮むため、上空から攻めるマスターの得意の戦法だと逆にすり抜けは狙いづらい。 実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。 スパアマ抜けのダークネスフィンガーの方が信頼性は高いが、自分がやや下気味を取れた状況ならある程度突っ張れる期待値はある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ [発生 通常時 15F/覚醒時 14F] マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 発生、判定も格闘機相応に高水準だが圧倒的という程ではなく、サザビーやレクスの横には後出しだと負けるので注意。 視点変更が無いので状況確認がしやすい。 1段目からダウン属性なので相手のファンネルを潰しやすいのも利点だが、坂道では途中で敵が地面に着いてしまいダウン追撃になってしまうことも。 コンボパーツとして見ると動きは小さいがダメージ確定が早く、2・3段目が受身不可ダウンなので追撃できなくても有利な状況が作りやすい。 威力自体は並の3段格闘水準なのが弱点。 平地でも出しきりから最速前ステでNサブが入る。覚醒時は右ステで安定して格闘追撃が入り、十分すぎるダメージを瞬時に取れる。 2段目から前派生、後派生が可能。 【横格闘前派生】連続突き 4連続突きからの突き込みを繰り出す。全段多段ヒット。 移動距離は長いがダウン値・補正が重く、コンボに使ってもダメージが伸びない上に途中で落とすため非効率。 使うなら分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う時に。 ただし出し切り受身可能ダウンの上に追撃は難しい部類。 一応前or横フワステからNサブが、前ステから前サブが入るがどちらも最速を要求されるため、フルヒットにこだわらず途中キャンセルを前提にしたほうが安定する。 他にも攻撃中の不安要素が多い派生で 派生時に再誘導などがないので、初段の当たり方が浅いと零す。 単なるダウン属性を小刻みに当ててるだけなので、ちょっとした坂でも途中で敵が接地してしまいダウン追撃になってしまうことがある。 覚醒中だとモーション高速化が悪い方向に作用し、途中で敵を追い越してしまうことがある。 一度派生すると途中で零しても最後まで出し切ってしまう。 派生するのであれば必ず零した時のカバーを考えておくこと。 【横格闘後派生】手刀 吊り上げ爆破 手刀を突きこんで上昇してからマスタークロスで空中に拘束しつつ斜め下に降下し、時間差で爆破。ガンダムヘッドを葬った技。視点変更有り。 動作が緩慢でカット耐性が良くなく、手刀部分は威力0だが補正があるため、ダメージは横出し切りと大差無い。 おまけに生当てでその場から落とす受身可能ダウンと、爆破で強制ダウンを取れないと反撃されやすい。 坂道だと場合によっては手刀が当たる前に敵が地面に触れるなど不安定な面も多い。 爆破と同時に硬直が切れて落下するため低空ならすぐ着地でき、OHでも着地からの追撃やガード仕込みが可能なのは数少ない利点。 だがその場合でも派生よりは前特格キャンセルのほうが色々と優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 側転ダウン ┣3段目 右薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 184(40%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き込み 217(28%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┗後派生 手刀→吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆破 175(45%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 通常時 16F /覚醒時 14F][持続 通常時 24F/覚醒時 19F] マントを閉じたノーマルモードで構える格闘カウンター。虹ステ可。 成立するとダークネスフィンガー照射で反撃。 第13話でシャイニングに対して放ったもの。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 発生に優れていないため、一点読みの先出しが重要となる。 全方位という点では信頼できる。特にエピオンなどは裏周り崩しを狙っているので重要。 照射は短射程かつ真横にしか繰り出さないため鞭の先端を拾った時などは当たらず、その場でスタンさせるだけになる。 その時のスタン時間はそこそこかつ虹ステが可能なので格闘追撃が狙えなくもないが、OH時はお互いの硬直差がさほど変わらず不利のほうが強くなる。 照射は射撃属性で、バリアに防がれるがS覚醒でダメージが増える。ただしF覚時でも格闘にキャンセルは出来ない。 厳密には「射撃属性の格闘」と妙な設定をされており、バリアに弾かれた場合はガードされた時と同じようにこちらがのけぞるので注意。 補正は重たいが安定した追撃が可能という点では優秀。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 照射 70(-30%) 2.0 弱スタン→強スタン 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー [発生 通常時 30F/覚醒時 26F][スーパーアーマー持続 通常時 1~11F/覚醒時 1~9F] 「ダークネスフィンガァー!!」 若干溜めてから敵を掴みにかかる。 発生は悪く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 N格・横格の最終段以外とNサブ後派生からキャンセル可能。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになると落下に移る。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 掴み中格闘入力で最大5回の追加ダメージ。 出し切ると通常MSなら覚醒中でも強制ダウン。 用途としてはコンボの〆パーツの他、初動の伸びを活かした移動手段や、スーパーアーマーで攻撃を抜けたりなど。 特にアーマーによるプレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、できれば練習してできるタイミングを覚えたい。 追加入力の猶予はかなりあり、ゆっくり小刻みに入力すると長時間拘束が可能。その場合は途中で視点変更が解除される。 機体特性の関係上まず狙わないだろうが小ネタとして。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 DF 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 10.5 10.0 ダウン 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 [発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 「超級覇王電影弾ッ!」 誘導切り効果のある飛びあがりから多段ヒットする突撃を繰り出す。 真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。 優れた補正とダウン値からここから適当にフルコンするだけで最低270~280は確定するため、誘導切りと合わせて不意打ちに最適。 優れた時間効率とカット耐性、そして威力効率と一見高性能ではあるがそれらを台無しにするほどブースト消費が激しく、突進速度も心もとない。 特に出し切り打ち上げまで待つとこれ単体でブースト消費は4割強を超える。ここからのコンボはブースト残量とコンボ火力をよく考えよう。 追撃とその妥協含めて使う時は起き攻めの初動や覚醒でブースト回復が狙える時など工夫が必要。 Nサブ後派生やN・横格出し切り以外からキャンセルで出せるが、実質の発生が遅いためN格3段目・横格2段目からは繋がらない。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 [発生 48F] 「ゆくぞドモン!!」 マスターとドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機の位置で激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 竜巻の側面に二人の顔が浮かび上がるのもその時の再現。 激突~技終了まで視点変更。 見た目のネタ性がとても強い割に比較的実用性がある覚醒技。 突進中、竜巻時共にスーパーアーマー有り。 ドモン側には判定は無いが師匠側は突進全体に判定があり、ターゲット以外の敵も巻き込むことがある。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻き上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。 竜巻の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い。 F覚醒中は竜巻の途中で350に到達するため、後半部分はダメージが0になる。 基本的には生当てではなく、メインや帰山から狙うコンボパーツとして使う。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸ばしにくい。 使うなら横 メイン≫覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突撃 104/86(85%) 36/30(-5%)*3 0.15/0.15 0.05*3/0.05*3 0.05 ダウン 2段目 竜巻 351/305(10%) 20.4/17(-3%)*25~31 5.11/5.15 0.16*31/0.2*25 0.22 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 Nサブ振り回し派生はNサブ横、引き寄せ派生はNサブ後、特格派生はNサブ特格と記載 N格後派生出し切りはN後JNNNN、出し切り直前はN後JNNN 前特格はDF、前特格出し切り前にキャンセルはDF握りと記載。ダメージ表記は可能な限り追加入力を行った際の実測最大値を記載 DF関連コンボで~がある場合は「追加入力無~最大」の意味 N1はN格初段1ヒット 威力 備考 射撃始動 メイン1発≫格CS 110-158-215 それぞれCS1-CS2-CS3。Lv3以外は非強制 メイン1発≫N前 257 サーチ換えしやすいが高度が上がる。NN前261、NNN前265 メイン1発≫NNN横NN 255 ↑よりはこちらか。N横で223。NN横で240 メイン1発≫N後JNNN→DF 298~318 メイン1発≫N射 Nサブ特格 266 こちらはサーチ換え可能。N2段目で271 メイン1発≫N射 DF 243~278 カット耐性が悪いが高火力。繋ぎがNN射で280、NNN射で281 メイン1発≫NNN射 Nサブ格 264 少々長いか メイン1発≫前 NNNN 242 前サブ〆で245 メイン1発≫前 横NN 216 前サブ〆で220 メイン1発≫横NN Nサブ格 231 横で追撃したときの主力 メイン2発≫N後JNNNN 273 メイン2発始動から派生3段→DFは258掴み落下 N特射≫レバ特射≫DF 252 アシストを撒いている時に。前サブ〆で178 N特射≫格闘CS 156-196-244 Lv1だと非強制 N特射≫Nサブ横 DF握り N→Nサブ横 DF 303 N特射後にブースト回復から追撃する拘束コン。繋ぎをNから横Nに変えると301 N特射≫Nサブ後→後特格7hit DF 270~295 アシスト始動でこの火力だが電影弾のヒット数調整が必要 N特射≫NNNN 237 〆がN前で257。3段目から前派生は出し切れず、DFは掴み落下 N特射≫横NN 206 横N→DFだと251 レバ特射≫N特射≫DF 253 偶然起こったら。前サブ〆で179 レバ特射≫格闘CS 138-183-237 Lv1だと非強制。さすがに難しい レバ特射≫NNNN 239 N前で269 レバ特射≫NN→DF 267 NNN→DFで落下222 レバ特射≫横NN 200 横N→DFで258 N特格6hit≫NNNN 212 NNN→DFで226、N前で222 N特格6hit≫横NN Nサブ格 213 Nサブ後→DFで203の落下 N特格6hit≫DF 218 N特格6hit≫後特格 DF 248 サブ始動 Nサブ後→N横NN Nサブ格 257 手早くまとまったダメージが取れる Nサブ後→N後JNNN→DF 303~323 握り直し不可、百裂脚は最終段が入らず292 Nサブ後→後特格 横NN 274 ブースト消費を除き優秀。6HIT未満なら追撃可。前サブ〆で276 Nサブ後→後特格 DF 269~299 前サブ 前サブ 前サブ 189 ブースト消費が激しい。できれば他を 前サブ N→横サブ 192 手早く終わらせる。横繋ぎだと186 前サブ NNNN 221 伸びにくい。前サブ〆で223、横サブ〆225、N前派生でも231 前サブ 横NN 199 今作の主力。前サブ〆で203、横サブ〆206、DF〆で225 前サブ DF 187~227 やはり伸びない。握り直しで260。サーチ換えを考慮し上推奨 前サブ 前 DF 239 ブースト消費は大きい 横サブ 前サブ 前サブ 217 横サブから最速前ステで繋がる 横サブ 前サブ DF 236~261 狙えるなら 横サブ Nサブ後→NNNN 262 横サブ Nサブ後→DF 221~266 最後がNN→DFだと259~279 横サブ 横NN 230 平地でもサブと同方向に最速横ステで繋がるが、先端当てだと届かない。下から横サブを当てた場合も同様でやや不安定。〆が横→前サブで206、横N→前サブで235、横→DFで268、横N→DFで275 N格始動 NN NNNN 248 基本コン NNN NNN 255 こちらのほうが高威力だが、4段目を空振りで出しやすい。繋ぎ先が横NNで252 N横NN Nサブ格 259 早く終わって威力もなかなか N後JNNN→Nサブ後 259 攻め継。格闘派生で301、横派生で329、特格派生は327でサーチ換え可能 N後JNNN→DF 310~335 高火力コンボ。DF掴み DFで345。始動がN2段目だと312、3段目からは掴み落下なので非推奨F覚なら360とデスコン候補になるが、無駄が多くゲージも4割近く消費するため非推奨 N射 DF 245~280 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない NNN射 DF 275~295 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない 前格始動 前 N特射≫前サブ 199 繋ぎは命中即横or後ステ。低空なら着地してから追撃できる。〆がDFで261 前 Nサブ横5hit NN前4hit Nサブ横 301 高威力かつ長時間拘束だがOH確定 前 Nサブ後→後特格7Hit DF 289 ブースト9.9割消費。電影弾8HitだとDF掴みで強制ダウンし247 前 NN→DF 268 前 NNNN 246 〆が前サブで249、Nサブ格で254、DFは掴みで強制ダウン 前 横NN 215 〆が前サブで220、DFで260 前 DF握り DF 291 DF握り DFは接地始動でも最速前ステで可能。1回目のDFを出し切ると249 横格始動 横→横サブ DF 261 繋ぎは横サブと同じ方向にディレイ横ステ。平地でも入り高効率のため余裕があれば狙いたい 横→横サブ 横 184 踏み込んで横サブを押し付けるつもりが変に当たってしまった場合 横→前サブ 前サブ 182 周りの状況が気になる時に。1回目の前サブの時点で137 横→前サブ DF 201~226 ↑の途中でDFに切り替え。握り直しで236 横→前サブ N1→前サブ 193 ↓をギリギリまで伸ばしたコンボ 横→前サブ 横 170 見られていても完遂しやすい。 横 横→前サブ 171 同上。横×3だと156 横 NNNN 226 優秀だが横→横の動きではないので敵虹ステに弱い〆がN前で246、NNN前で252、NNN→Nサブ格で234、NNN→前サブで229、NNN→DFで248 横 横NN Nサブ格 230 コンボ時間が長い割にブースト消費も威力もイマイチ 横 横NN( DF) 195(199) 主力。DFは掴み落下。前サブ〆で200 横→DF握り N1→DF 275 忙しいが地対地でも安定Nで276、NNで273、NNN→DFで256掴み落下 横→DF握り NNNN 263 ↑より融通が利くNNN→前サブで265、NNN→横サブで266 横→DF握り 前 DF 284 高威力だが要高度。擬似タイのときにでも 横→DF握り 横→DF 271 地対地だと敵のサイズ次第で不安定 横N→Nサブ横5hit NNN→Nサブ横 276 長時間拘束 横N→前サブ 180 非強制バウンド放置 横N→前サブ Nサブ格 217 前サブの補正が重く、威力は伸び悩む 横N→前サブ 前サブ 212 動くがブースト消費が重い。DF〆だと219~234 横N NNNN 237 基本コン。2段目からDFで247、3段目から射撃派生で238 横N 横NN 220 基本コン。2段目からDFで242 横N 横N後 219 ダメージは減るが相手を打ち上げ自分は即座に降りれるので状況に応じて 横N→DF 245 OHでも入り、下手に他の攻撃を当てるよりも効率的 横N→DF握り N1→DF 270 横Nから伸ばしたいなら。N→DFだと264に落ちる 横NN Nサブ格( DF) 232(236) ダメージ効率に優れる上、DF掴みで着地可能 横NN Nサブ横 265 拘束コンボ。投げ飛ばし前にDFで273 横NN Nサブ後→横→DF 228 掴み落下。慣性で滑って着地移行。カット耐性も良好 横NN Nサブ後→DF 271 繋ぎは最速前ステ。全く動かないが少ない消費で高威力。追加入力無しで246 横NN Nサブ特格6hit DF 302 横始動要高度デスコン 横NN 前サブ 221 ダメージは低い。あくまでもバウンドさせたい時に 横N前 前 241 運搬コンボ。意外と火力もあるが少し高度が必要 横N後 前 214 低空ならキャンセルなしで繋がるが受身されやすい。坂では非推奨 横N後 DF 256 低空ならキャンセルなしでも繋がるが受身されやすい。追加入力無しで231 後格始動 後 各種コンボ 前サブ始動-20 補正率・ダウン値共に前サブと同様なのでレシピ流用可能 特格始動 DF握り N1→DF 284 DF始動は要高度。N→DFで288、NN→DFで299、NNN→DFで310 DF握り N1→DF握り N1→DF 322 間が横→DF握りだと305 DF握り NNNN 276 非強制。追撃はNサブ格で305、Nサブ後→DFで315、前サブで302 DF握り 横→DF 280 横N→DFだと291 DF握り 横→DF握り 横→DF 296 横格が2回絡むと非効率間がN1→DF握りだと305 DF握り DF握り 横→DF 319 ↑より更に高度が必要 後特格 NNNN 289 ステップ1回で高威力だがブースト消費6割。1段目から前派生で292 後特格 横NN 275 ステップ1回で高威力だがブースト消費6割。〆が前サブで278 後特格 DF 304 横ステのタイミングが難しいが高威力 後特格 後特格 前サブ 304 高威力だがOH確定。F覚中なら350かつ非強制ダウン 覚醒中限定 F/E/S メイン1発≫覚醒技 350/304/306 F覚醒ならこれだけで350到達。メインが2発始動でもほぼ誤差 N特格1発≫覚醒技 350/292/294 F覚醒ならこれだけで350到達 N後JNNN→Nサブ横5hit DF握り DF 357/350/350 Eでも350が見えるロマンコンただしF覚のN始動ならNサブも2連掴みも無しで360出るため非効率 前 NNNN 前サブ 321/267/267 前 NNNN DF 333/256/256 繋ぎは前ステ。ES覚はDF掴みで強制ダウン 前 横N→DF握り DF 321/268/268 2連掴み。覚醒コンボとしては効率やや悪め 前 横NN Nサブ格 302/250/250 〆がNサブ横で313/258。どちらもF覚だと非強制通常ダウン 横 メイン≫覚醒技 323/258/260 横NN 横NN 297/247/247 覚醒時主力だがF覚では非強制ダウン。最後が後派生で294/244 後特格 横NN 前サブ 345/287/287 覚醒中に後特格が当たったら F覚醒中限定 横サブ 横NN 横NN 325 NNN NNN横NN 336 ステップ1回で済ませたいなら。横派生2段目からNサブ格で341 N射 Nサブ特格6hit 横NN DF 352~353 補正の都合でDF連打しても伸びない N射 Nサブ特格 前サブ 351 ↑ができるならこちらで十分 N射 NNNN 前サブ 341 高速高威力 N射 N射 前サブ 333 高速高威力。〆がDFで350 N射 NNN射 331 ステップ1回で済ませたいなら N射 横NN 前サブ 327 高速高威力だがN射2連のほうが高効率。〆がDFで341 前(前サブ) NN横NN Nサブ格 319(287) 早く終わる。N横NNだと312 前(前サブ) N射 DF 344(296) 最後がNサブ特格だと339(309)で視点変更可能 前(前サブ) N後JNNNN 341(296) 後派生3段目からDFで352(312)、Nサブ横で352(313) 前(前サブ) 横NN 横NN 307(276) 最後が後派生で308(277)。1回目の横格出し切りからDFで323(274) 前(前サブ) 横N→DF握り 横N→DF 331(293) 横NN Nサブ特格 横NN 349 〆が後派生で350 横NN 横N 横NN 313 F覚主力コン。横N 横NN 横NNだと298 横NN 横NN Nサブ格 312 Nサブ後で300の攻継続。Nサブ横で329 横NN 横NN Nサブ後→DF 330 Nサブを省くと327 横NN 横NN 横 305 安定性・威力共に他のコマンドにやや劣る。2回目の出し切り時点で297なので効率も悪い。〆が前サブで308 後特格 横NN 横N 350 覚醒中は横出し切りから2段入る 戦術 ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。 アシストやN特格によりある程度遠くからでも手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。 格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増えているので狙いすぎは良くない。 直当てを狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。 格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上に、大して動きもしないので欲張りすぎないこと。 起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。 そもそも今作のマスターは通常時はできるだけダメージレースで引き離されないようにして、覚醒で一気に巻き返すのが基本。 このため通常時は体勢を立て直す意味でもさっさと終わるコンボを選んだ方がよい。 起き攻めはマスターが最も輝く時間帯。 相手側の迎撃択の豊富さが過去作とは比べ物にならない現在、ここである程度ハメられないと勝つのは不可能と言ってもいいぐらいである。 下上へは前サブ、斜め上や奥へはNサブ、BDにある程度追いすがれる横格、射撃抜けの前・DF、1発だけ相打ち覚悟でN特射などで何としてでもセットプレイを完遂させたい。 マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。 特にF覚によるガードブレイクと超火力により、一瞬でゲームをひっくり返せるポテンシャルを持っている。 ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。 マスターに限らず3000格闘機全般に言える事ではあるが、「1落ち前に半覚した上で、覚醒落ちもしていない」と言うのは理想なだけで、 「覚落ちはやむを得ない」と思った方がいい。 と言うのも、1落ち直後に覚醒すると覚醒中被弾が原因で結局1回しか覚醒できなかった…というパターンが多くなる。 これに対して覚落ちの場合は、被撃墜分のゲージこそ溜まらないものの、試合の終盤で半覚が溜まる。 このため結果的にぐっと勝機が大きくなる。 EXバースト考察 「行くぞ!覚悟せい!」 機体が金色に輝き、明鏡止水補正を得る。 基本的にはF覚一択。シャッフルでは事故を考慮したE覚も次点だが採用率は低い。 Fバースト 格闘攻撃補正+20%、防御補正-20% 最有力、というかほぼ一択。威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化は本機とすこぶる相性が良い。 恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。 カット耐性コンボからフルコンまでの火力の伸びしろが大きいので、非覚醒時以上にコンボはよく考えて構成したい。 敵相方のカットが誘えそうであれば、横格サーチ替えを軸とした手早いコンボでカットの返り討ちを狙いたいところ。 敵相方が安全圏に逃げている場合、特殊移動のないマスターではなかなか追い付けないので、目の前の相手にフルコンボを叩き込むのも手。攻め継続も視野になる。 可能な限り半覚でチャンスを増やしたいため、相手の時間稼ぎを許さないコンボ選択を心掛けたい。 Eバースト 攻撃補正+0%、防御補正-35% 覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。 ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとっては後ろめたい選択肢である。 攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。 Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、基本的には非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-20% 足が止まるすべての射撃を青ステでき、石破天驚拳を3秒で最大まで溜めることが出来るようになる。 しかし格闘CSを連発する戦い方は、格闘でぐいぐい押し込む本機とあまりあっておらず、むしろ強みである格闘を封印してしまうことになる。 またすべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下が出来ない。 とにかく総合的な恩恵は小さく、Eよりもさらに非推奨である。 僚機考察 固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。 そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。 1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体 具体的な例はヴァサーゴCB、ガナーザクウォーリア、クシャトリヤ、ストライク等が挙げられる。 これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。 それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。 2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体 こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。 最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。 また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。 3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体 挙げられる機体はゴールドフレーム天、天ミナ、ブレイヴ、Gメカ等。 マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。 敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。 マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 3000 言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。 当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。 νガンダム 事故の中では比較的傷が浅い。νは無視されやすいのが辛いが、マスターがロックを取ってくれるのでνとしてはカットやフォローはしやすい。 こちらの覚醒とνのバリアとの押しつけはなかなか強烈なので、攻める時は合わせてみたい。 ゴッドガンダム 一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので本来であればゴッド後落ちが理想。 ただし前作よりもゴッドのカット耐性が落ちてしまったため、ゴッドの被弾機会も大幅に増えてしまっている。 あえて弟子に先落ちを譲り、師匠はどっしり構えて数少ない搦め手で弟子を支援してあげることも考えよう。 ゴッドはマスターよりも出し切り火力が総じて高いため、両者疑似タイを作れれば勝利は揺るぎないものとなるだろう。 ガンダムエピオン 見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。 ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。 ガンダムサバーニャ 後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。 マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。 疑似タイ作りはやや難しい。 2500 理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。 先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。 ZZガンダム 本作における2500パートナーとしては安牌の一機。 疑似タイに持ち込まれても低リスクで切り返せる択を持ち、援護もワンチャン力もあるのが強み。 ただし度重なる調整で足回りの難点が際立つようになり、マスターと足並みを揃えるのが難しくなったのが悩みどころ。 マスターは疑似タイこそしたいが、ZZが寝かされてこちらがダブロとなってしまうと凌ぐのが難しくなってしまう。 シャイニングガンダム 同作品における初期のライバルコンビ。 シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。 シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。 マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。 どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。 ガンダムシュピーゲル 同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。 マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。 どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。 ガンダムXディバイダー ガン攻め志向の二機。ディバイダーにダブロさえ向かなければどちらも攻める力が非常に強いため、相手を圧殺できる。 地走殺し系の武装に弱いのだけが玉に瑕だが、ラインビームなどの移動封鎖系はダウンを取りやすいディバイダー側がフォローしてくれることも。 逆にこちらも横格などでダウンを取り、ファンネルなどの遠隔攻撃を潰すことで相方の負担を和らげたい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けても特射のゲロビで共に撃ってくれれば多少のミスはダメージで取り返せる。 ヴァサーゴはどうしても無視が出来ないため、マスターと否が応でも疑似タイせざるを得ないというのも強み。 ただしヴァサーゴを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。 そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。 ケルディムガンダム 初代EXVSから存在するいわゆる『マスケル』。もはやブランドと呼べる域である。 前衛がロックを集め、後衛が着地を取るというこのゲームの根本を突き詰めたような組み合わせ。 覚醒+シールドビットは今尚強力で、そこでどれだけダメージを稼げるかで勝敗が決まると言っても過言ではない。 武装構成上お互いのフォローがし辛く、大味な勝ち筋とは裏腹にデリケートな連携が求められる。 ガンダムエクセリア ケルディムと似た組み合わせだが武装の豊富さやロック距離が劣る分、こちらの方が奪ダウン力と自衛力で優れる。 ケルディムと違いシルビに頼らなくてもある程度疑似タイに付き合うことが出来る上、メインで寝かせた相手をマスターが起き攻めする流れが非常に強力。 ケルディム程では無いがマスターのダブロを後ろから照射で狙えたりとかなりの好相性。 出来ればマスターの覚醒に合わせてシルビを送りたい。 ガンダム試作3号機 他の3000としては鉄板の相方だが、マスター目線だと一長一短。 3号機を鬱陶しがった相手が3号機に意識を向けてくれるので、確かに長い目で見れば疑似タイは作れる。 しかしマスターのように格闘コンボ中誤射でカットされると厳しい格闘機としてはややリスクも大きい。 疑似タイになっても簡単に押し潰されることはないとはいえ、他の後衛機に比べてボロが出ると崩れるのも早いので安心感があるともいい難い。 ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナ 闇討ちと言えば安定感があるのがこの機体。マスターが食いつく、天ミナがカットしようとした相手にミラコロで食いつくという流れが作れればこっちのもの。 それを続けていくうちに相手とのダメージ差を広げていけるのが売りなので、天ミナと足並みを揃えることはまず必須。 ミラコロのCTを待ってマスターも引き際を見極めることも大事になる。 2000 なくはないが非推奨。組むならやはり闇討ち力が高いか後衛しやすい機体で。 1500 事故だが、下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。 こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.4 コメント欄 実用性はあまりないかもですがNN後JNNNNNN(最終段前後ろステップ)→サブ→百裂脚 が320くらい出ます。覚醒時なら百裂脚最終段前にDFいれて350いきます -- 名無しさん (2020-08-04 10 47 00) NNから後派生出し切り直前は291 貫手は左右でNだからすでにコンボ表に記載済み -- 名無しさん (2020-08-04 11 05 42) すいません表記を間違っていました。N後JNNNNNN→Nサブ→百烈脚はたしかにコンボ表にありましたね、すいません。覚醒時のほうは、N後JNNNNNN(最終段前)→Nサブ→百烈脚(最終段前)→DF→DFを伝えたかった次第です。 -- 名無しさん (2020-08-04 11 37 57) F覚中 レバ入れ特射 Nサブ特格派生(最終段階前) DF×2(最大爆発前) DF最大 で360ダメ確認 -- 名無しさん (2022-05-30 14 44 12) Nサブ特格派生、横N 横N→Nサブで当てて6ヒット目まで当たるため連続蹴りのダウン値は0.2未満 XBWIKIから推定0.15*6→1.9 -- 名無しさん (2022-08-18 19 09 13) カウンター時のダークネスフィンガー照射は『射撃属性の格闘』のようでF覚醒中でもほかの格闘にはキャンセルしたりできないようです -- 名無しさん (2022-09-16 02 30 59) 今更ここに書いても意味ないかもしれませんが、N格闘後派生からのフィンガー取りこぼしは純粋にタイミングの問題で、6段目の蹴り上げモーションに入ってから前特格先行入力で安定して繋がります。もしくは蹴り上げヒット後に敵機が自機と同じ高度に落ちてきてからキャンセルでも繋がります。誘導切られてる、高度差などでN格闘の当たり方が悪いとそもそも始動の蹴り上げをスカします。 -- 名無しさん (2024-03-11 18 49 40) 先行入力しても偶に外れるぞ 待ち時間に飽きるほど棒立ち初代にやってるけど外れるときは外れる -- 名無しさん (2024-03-12 06 31 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/178.html
こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 コンボ マスターを使う上でとりあえず習得必須なのは、空横からの後派生絡みのコンボ。 コンボをミスった時、射撃Cなどを上手く扱うと様々な謎コンになってダメを余計に取れる場合が多い。 主力の後派生を入れていくコンボで、ミスして相手を落としたら(後入力前に)咄嗟に射撃を押す癖を付けておくと良い。 疑似タイマン状況なら、相手がダウンするまではきちんとあがくこと。 ダウン値をそこそこ残している状態から、ほとんどのコンボに割り込んで(クロスC蹴り前)もしくは(NDクロス引きよせ)からの 攻め継続が成り立つことも知っておくと便利。特にCPUは攻め継続を上手に扱えば瞬殺可能。 危険度は高いが、対人戦でもえげつない攻め継が可能。 ※空N1,N2等の表記のある物は、殆ど初段・最終段以外のダウン値0.1か0.2部分を当てるという意味。 ※空N3と表記のある物は、備考に特記なき場合は概ね初段も当てていいという意味。 ※表記威力は全て耐久値・戦力ゲージMAX時のもの。[]内は明鏡止水時(耐久値150)の威力。 威力 備考 メイン始動 後メイン→空横N 180[222] クロス引き寄せからのND無しコンボ。射Cで202クロス引き寄せは補正がそれなりにかかる 後メイン→空横後 空N1後 空N1後 213[258] クロス引き寄せからの空後コンボ。全てND後の空NはN1なので簡単。きりもみカット耐性も高いが、ダメージはクロスの補正であまり伸びない。ブースト大量消費 後メイン→空横N(1Hit中)→射(蹴り前) サブ最大 195[241] フィンガーに繋げて火力を狙うコンボのクロス引き寄せ版。伸びるダメージは雀の涙若干の高度から引き寄せないと確定しない。タイマンなら使えない事もない メイン横1~7回転 空横N 243[300] 横N2段目はほぼダウン追い討ち。回転数はブーストと相談メインぶん回しに移行した時のお手軽コンボ威力は7回転+全てがダウン追撃にならずhitした場合 メイン横1~7回転 空横→射(蹴り前) サブ最大 243[300] 最大直前まで回せればメイン始動デスコンブーストと相談しつつ回転数を減らしてサブまでは繋げたい最大まで回して繋いだ場合、ブーストはほぼ全消費タイマン用威力は7回転時のもの 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 120[149] 完全なるネタコン。いわゆる連れ回しカット耐性と消費ブースト激高。5回目で強制ダウン アシスト始動 アシスト 空横N 214[264] アシストから空横出しきり。すぐ終わり確定ダウン。射撃Cで234もしくは攻め継明鏡止水時の対時間ダメージ効率は物凄い アシスト 空横後 空N1後 空N1後 247[303] アシストから空後派生3回の形。消費ブースト以外は高性能。よく見る アシスト 空N3後 空N1後 241[298] アシストからの空N3で実はここまで取れてしまう。コンボ時間も短く、中々 アシスト 後メイン→空横N 203[248] アシストから格闘確定しない場面において、リーチのあるクロスで引き寄せて空横Nへ繋げた形 アシスト 後メイン→空横後 空N1後 207[254] アシスト 後メイン→空N3後 188[232] ↑の短縮版。空Nに繋げた形。ND1回だがカット耐性、ダメともに↑に劣る。すぐ終わる アシスト 地NNN後JNNNN 264[304] 地上の着地取りに。コンボ時間が長い。その他、地上Nからのコンボがアシから色々繋がる アシスト 地NNNN→射(蹴り前) サブ最大 276[333] アシスト地格からの暫定デスコン。タイマン向け アシスト 地横NN→射 251[311] 地上の着地取りに。もちろん射(蹴り前ND)で攻め継続になるその他、地上横からのコンボがアシから色々繋がる 特射始動 特射(Hit中)→特格→特射→空横N 343[365] 特射・特格絡みのお手軽コンボ。Hit中とはチビマスがHitして相手がよろけている最中後の方のチビマスがHitしている時では特格のポーズが長すぎてNDされる狙えなくはないしリターンも大きいが、危険度はお察し。タイマンならやや楽以降の特射始動コンボ全て、威力は特射全hit時のもの 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 射 357[375] デスコン。空中で帰山でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でも威力は伸びない 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 アシスト 357,358[375~378] ↑の射をアシにしただけ。弾の当たった数で威力に差が出る。上手く当てると威力UPこれに戦力ゲージ補正を付けて体力1で最大409(当たり方で405~409の変動)が出る同条件で↑は405出せるが、どちらにせよ実戦で決まるものではない 特射→Lv.1 石破 194[239] 溜めれば逃げつつ遠距離からでもスタンを生かせますよというコンボ普通に格闘に繋げるよりダメは低い 特射→Lv.3 石破 252[308] ここまで溜めるのはやや非現実的特射したら相手にチビマスを飛ばす前にある程度溜めておかないと無理 地上N始動 地NNN 地横NN 275[345] 地N始動基本コンボ。あまり使われない 地NNN 地NNN横 283[351] 地NNN後JN 特格 空横 304[?] 特格が確定で入るコンボ。後派生後のJは1秒程度遅らせ、最速でN 特格と繋げる 地N(1Hit)後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 270,273[333,335] 地N初段1Hit後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる追従ジャンプが入ると不可。打ち上げた瞬間にNDで繋ぐ。1Hit目含む空N2では無理要するに地上から空後が出せるコンボ。消費ブーストは多いが接地すれば回復高カット耐性・高高度きりもみ 地N(1Hit)後 空N3後 空N1後 243[298] ↑のすかしをミスするとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地(N)N(2Hit中どちらか1Hit)or地(NN)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 272,312[336,358] 地N初段をすかして入れた際、2段目1Hitもしくは3段目後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる故意に地Nをすかすのは対人戦では不可能だが、自然現象ですかした際に出せる可能性あり地N2段目・3段目のダウン値が低いため、↑↑よりも長く繋がり怒涛の空中後派生4回高カット耐性。どこかで空Nを多めに当てないと、レシピ通りでは非強制ダウン威力は3段目後派生からの方がかなり高い 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 283[350] 地N3段まで入れて空Nに繋げた形。ここまで入る模様これでもかというラッシュだが、始動のカット耐性が悪いため微妙ちなみに始動が空N2後(初段すかし)でも威力284で成立この型のコンボ全般に言えるが敵機サイズの大小でタイミングがシビアになる 地NNN後JNNNN メイン振り回し 274[337] 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定 地NNNN→射(蹴り前) サブ 277~296[342~353] 横始動に比べて時間がかかる割にダメージは今一つ 地NNNN→射(蹴り前) 空横後 282[348] 地上横始動 地横N 地横NN 249[307] 地横始動基本コンボ。あまり使われない 地横NN→射(蹴り前) 205[252] 攻め継続。 地横NN→射(蹴り前)→格CS 286[351] 出し切りCからの電影弾。ダメージは高いが色々と↓に及ばない 地横NN→射(蹴り前) 空横後 285[351] 出し切りCからの空横後。ダメージ確定の早さ・高さ、低空きりもみ接地回復と長所が多く、地格の主力 地横NN→射(蹴り前) サブ 279~308[345~356] 出し切りCからのDF。地格からの実用デスコン。タイマンなら。 地横後JNNN 空N後 206[254] 後NNNから最速ニュートラルor前NDで安定時間が長くダメージは低いがサーチ変えしやすいちなみに地後Jからサーチを変えてもニュートラルNDで全て入る 地横N後JNNN 空N後 236[292] ↑の長め版。 地横後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 251(254)[310(311)] 地横初段後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる後→J入力のいわゆる追従ジャンプが入ってはいけない最初に打ち上げた瞬間にND。1hit目含む空N2では無理消費ブースト多いが最後に接地させれば回復。カット耐性高い。高高度きりもみ 地横後 空N3後 空N1後 232[286] ↑のすかしをミスるとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地横N後 空N1後 空N1後 空N1後 271[334] ↑↑の地横2段目まで入れてもぎりぎり入る威力は上がるが、始動のカット耐性が悪いため微妙 地(横)NN→射(蹴り前) 空横後 空N1後 340[365] 地横1段目すかしコン。中々いいが、実戦で狙って当てには行けない 地(横)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 302[356] 同上。ここまで入れて非強制ダウン。適当な所に空N2後を入れると300の強制ダウン↑の方が現実的且つ効率的 地(横N)N→射(蹴り前) 空横後 空N1後 空N1後 342[365] 地横1,2段をすかし3段目だけ当てるすかしコン。同上 空中N始動 空N3後 N1後 N1後 273[337] 高威力・きりもみ・高カット耐性だが、マスターは空横始動が多い為あまり見ない 空N3後 N2後 N2後 280[346] ダウン値限界まで入れてここまで繋がる。条件なし空N始動デスコン 空NNN(9hit)→射(蹴りor蹴り前) サブ最大爆発 230(243)[283(298)] 対地で握りたい人向け。以下、空横始動コンボの多くは初段を空Nで一応代用可能非強制ダウンになるが、蹴り前NDで掴んだ方が威力は高い 空NNN(10hit)→射(蹴り前) サブ最大爆発 247[305] 高度0.5機分以上限定。相手が少しでも浮いていれば10hit(出し切り)から入る 空中横始動 空横 空横N 196[244] 射撃Cできりもみをとれ(射撃Cすると214[276])、蹴り前にNDで攻め継。出し切りで同じ位取れる為、積極的に狙っていくコンボではない。しかしサーチ変え可 空横N(1Hit) 空横N 218[270] 基本コンボ他のコンボを決めたい時に出し切り後の射撃Cがダウン追撃になる時位しか出番なし 空横N→射 213[268] 射撃派生の蹴りを出さなければ威力が28減る代わりに攻め継続出し切りの簡単コンボだが持前のダメ確定の早さと巻き込み力は光る 空横N→射(蹴り前) サブ 259~287[316~351] 空中での火力コンボ。タイマンでは必修。連打しないと↓以下なのでタイマン向けこれに限らず出し切り射C系コンは相手が地上に近いと射撃派生が当たらないので注意その場合、空横N2Hit目を出さずに射に繋げれば安定しやすいがダメージは取れない 空横N→射(蹴り前) 空横後 265[327] ↑の微カット耐性コンボ。そこそこ早く終わり高ダメ低空きりもみ。実用性あり 空横N→射(蹴り前)→格CS 265[328] 格CSで動くので、↑↑よりはカット耐性がある。やや難しい 空横後 空N3後 223[275] すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く敵をきりもみダウンに但しBRを連射されるような状況だと↓よりはカットされやすい。早く終わるのは強み後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事で誘導切り動作が入り、カット耐性をさらに上げることが出来るこの場合は受身が取れるが、関係なく空Nが当たる形になる。このパターンだと空Nを3発当てるのが若干安定しない。ダメージは安めで出し切りと余り変わらないが主力の一つ 空横後 空N2(1)後 空N2(1)後 251~257[311~314] 空後派生を3回入れるタイプでの基本コンボ横NDで繋ぎ、爆発と同じタイミングで格闘入力で安定。強制ダウンにならないことも多い。ブースト消費が多くコンボ時間も長いが、カットし辛く高威力2回目の後派生が入ればカットされる可能性はかなり低くなる。拘束時間激長空Nが両方とも1hitだときりもみにならず威力251。3hitだとその時点できりもみ主力の一つ。基本威力は255だが、ダウン値0.1の部分がN2 N2で入ると257になる 空横後 空N1(2)後 空N 215↑[266] ↑の中途半端なもの。非ダウンだがトランザム切りの様な回転状態になり、長時間受け身不可地形に合わせて使うと大きく分断できる。観衆からはコンボ失敗に見えるかも 空横 空N3後 空N1後 228[283] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。N3が低空かつ長いためカット耐性はよくない 空横 空横後 空N1(2)後 214[265] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。↑より早く終わり、カット耐性も微増。主力の一つ 空横 アシスト 空横後 192[233] 強制ダウン。よく動き早く終わるが、アシスト使ってまでやるべきかは微妙 空横後 サブ即爆発 空N1後 250[307] 最初の後派生から最速前ND二回で敵機の下に潜り込む形でサブで安定。その後の空Nも即前NDから初段あたりをすかして入れる 空横後 空N1後 メインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDして繋ぐ。ダウン値の関係であまり回せない。ネタ 空横後 空N1後 Jメインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDしてJ→メイン。空N2だと↓に。高空で回せる。やはりネタ 空横後 空N2後 Jメイン 230[284] ↑の要領でメインで吹っ飛ばす。他の攻撃で追撃するより遠くに飛ばせる。実用可Jせず↑↑の形にすると自分の高度を高くしないで済み片追いに有利だが飛ばせる距離が短めになる拘束時間は最後に後派生を入れるコンボより短め。分断狙いで使える2度目の後派生後のND方向と逆向きに吹っ飛ばせる形になる最後に空N止めで分断するコンボと違い黄ロックにするので、相方のロックを集めず片追いの形にもっていきやすい 空横後 空N1後 空N1後 メインorJメイン 258[318] 空中後派生の最長版。怒涛のND回数4回。空高くからメインで吹っ飛ばす形実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回というのがネックしかも後派生接地ブースト回復ができない空横後からミスして空N1後×2になってもメインで追撃できたりもしますよ、と頭の隅に分断能力は凄い。ちなみにメインが空横だと259で、追撃中最も高威力 空横後 空N1後 特格 285[353] 非確定。受身がとれるが2回目の後ろ派生後に相手の真下から特格が入れば受身をとられても当たる。しかし壁際でないと自機位置の微調整が難しい 空横後 空N1後 空N1後 格CS 255[315] 空中後派生の最長版その2。怒涛のND4回。お空の上で電影弾(但し1hit)実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回がネックしかも後派生接地ブースト回復不能最後の空N1後の入力からチャージが間に合う。3度目のND方向と逆向きに吹っ飛ばす 空横後 空N射 空横後 221~232[273~286] 空N1hitをミスした場合の救済コンボ、遅れた場合は後派生すら出来ないので一応空Nは初段除く3hitまでなら〆に繋がる 空横後 後メイン サブ 206~223[252~273] クロス引き寄せへの繋ぎは横or斜めND最速で空横N射撃Cからの指より威力は低い。ネタ気味 空横後 特格 メイン 278[341] 非確定。ネタコン。受身をとられると特格が当たらない。特格への繋ぎに横ND→前ステ入力で敵の真下をとれば受身も狩れる? BD格始動 BD格(1段)×3 76[94] ネタコン。実用性無し BD格(1段)→射(蹴り前)×3 76[94] 同上。3度目のBD格で強制ダウン BD格(1段) サブ 後メイン 155~196[192~237] 同上。攻め継続 BD格(1段)×2 サブ 135~166[167~205] 同上。強制ダウン BD格(1段) サブ最大爆発 メイン振り回し 218[269] BD格(1段)→射(蹴り前) 空横後 空N後 194[240] 同上。空Nの当て方次第で少し威力が伸びる BD格(1段) BD格NN→射 142[175] 同上。5回蹴る BD格(1段) 空N3後 空N1後 209[257] 同上。BD格始動ではまだ使える部類 BD格NN→射(蹴り前) 空横後 188[233] 何とも言えない前格始動。一応射Cありなのでこんな実用コンもある BD格NN メイン振り回し 163~202[201~249] 最大まで回して強制ダウン。若干ディレイ前NDで安定。ネタコン 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 285[351] カウンターからDFに繋げてごっそり。若干高度がないと確定しないタイマンだとお世話になることもある 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) 空N3後 空N1後 318[359] 同じ要領で空N後へ。実戦向け。↑とこれの威力はカウンターDFも入った際の威力離れた位置からの格闘属性攻撃(ex エピオンのロッド等)にはDFが入らない 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ(最大爆発前) 横射(蹴り前) サブ最大 320前後 要高度。ブースト消費大。タイマン専用か 特格始動 特格 特格 352[369] 受け身可能の非確定。ネタコン 特格 サブ 332[362] 距離によって非確定。やはりネタコンだが↑よりは当てやすい 特格 空N3後 309[357] 距離によって非確定。これらは基本受け身をとられると安定しにくいので注意 特格→格CS 329[362] 距離によって非確定。NDを使わないので特格絡みのコンボではブースト消費少なめ サブ始動 サブ最大爆発 後メイン サブ最大爆発 287[351] 敵機後方に段差や起伏等がなければ安定。下り地形なら逆に楽 サブ最大爆発 空横→射(蹴り前) サブ最大爆発 302[355] 性質は同上。↑よりダメ向上 サブ最大爆発 メイン振り回し(6~7回) サブ最大爆発 317,322[359,360] 2ch発ネタコン。性質は同上。6回転 317,7回転 322 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 ほぼ全機体共通で言える事だが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘を仕掛けようとしても大抵は蜂の巣にされる。 全機体中最強クラスの空横格を持つマスターでも正面からただ格闘というのはほぼ自殺行為である為、アシスト始動や闇討ちが基本。 近距離でのタイマン性能は素晴らしいので、いざという時は自分1人で相手を追い込む事も必要。 格闘機経験が乏しいプレイヤーは「マスターが先陣・前衛、相方が援護・後衛」と考えがちだが、実はこれ、死亡フラグである。 特に射撃が使い切りタイプしか無いマスターは相方と一緒に突撃するか、相方が前衛・マスターが後衛闇討ちとすべきである。 前衛が可能な(格闘せずとも戦える)格闘機は∀とデスティニーだけであり、基本は「格闘機≠先陣・前衛機体」である。 シャッフルの場合、戦場を荒らす事に長けるマスターはある程度狩れそうな相手を付け狙う、所謂「地雷狩り」をした方が戦果を挙げ易い。 大抵の攻めの起点は異様な強判定を持つ空横格。ここから後派生絡みのカット耐性重視コンボを中心に狙っていく。 空中BDよりも地上BDの方が速度・持続共に優秀である為、基本的には地を駆け回るべきである。 ブレーキモーション→NDの省エネ走行とブレーキのタイミングずらしで敵の下に潜り込み、着地をメインやアシストで取って格闘が理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなる為、空格は特に必中を心掛ける様にしよう。 敵を眼前にして地から足を離してしまった場合、NDは物陰に隠れる事が出来る状態での回避手段と考えた方が良いかもしれない。 基本は格闘を狙える時以外は無闇に飛ばない事。 地走移行(ゴッドガンダム参照)は難しいが、失敗しても着地前NDで着地をずらせるのでそこそこ狙っていっても良いだろう。 明鏡止水が発動してからが真骨頂。落ちるまでに一撃でも多く格闘を決めておきたい。 1コンで300↑を狙える(コスオバ機は文字通り即死する)為、当てられさえすれば即座に戦況が引っ繰り返る。 だが焦りは禁物。残り耐久が最大でもたったの150しか無い為、1ミスがイコール即死も珍しくない。 余程の事が無い限り相手は明鏡止水マスターの無視など絶対に出来ないので、明鏡止水を維持しプレッシャーを掛け続けるのも時には重要。 マスターにある程度慣れて来ると、アシストがマスター最大の生命線である事が分かってくる。 MFで発生と銃口補正に優れた近距離用射撃を持っているのはマスターしかいない(ゴッドのアシストやノーベルのメインは銃口補正に難がある)。 アシストがあれば相手のバクステが安定しない=読み合いに持ち込ませる事が可能になる訳で、これがどれ程重要な事かは最早言うまでも無い。 勿論出し惜しみをしては意味が無い為、チャンスがあればどんどん使って格闘やメインに繋げていきたい。 総括すると、マスターは如何に台風の目になって戦場を荒らせるかが焦点となる。 マスターが中距離で木偶の坊になった時点で自軍に射撃戦の不利が付く事になる為、のんびりしている暇は無い。 相方の後ろに潜み、闇討ちを主体とし、時にはダメージ覚悟で特攻し、何とか盤面を狂わせていこう。 僚機考察 固定2on2 格闘の性能故か、マスター・アジアの人気故か、固定台においてマスターはMFの中ではよく見かける方である。 だが待ちゲーになり易い固定台において、リロード式射撃の無いマスターを使って活躍するには相当な技量が必要になる。 デスサイズなどの待ちゲーにも対応出来る機体を敢えて使わない事がどういう事なのかをしっかり理解した上で考えていきたい。 ウイングゼロ おそらくマスターにとって最も未来があるコンビ。ウイングゼロが先落ちするまでが全て。 空気になりやすいマスターがウイングゼロが落ちるまでいかにロックを捌き、闇うちもできるかが焦点。 バスターライフルによるダウン力がマスターにとって何より強みである。 潜在的な相性としては、ターンエーやデスティニーが入ったコンビに強く、キュベレイやウイングゼロがらみのコンビに弱め。 νガンダムorキュベレイ マスターの2落ち作戦が最安定。ネタではなく、普通にこの戦法で戦える。 特にマスターのアシの性能や格闘の判定から、ターンエーがらみのコンビに対して強い。 逆に連携しにくいシャッフルでこのコンビになった場合、双方の疎通が取れないと体力調整が非常に難しい。ホントに難しい。 シャッフルなど ↑の完全ガチコンビ以外の、シャッフルなどでも相性がよさそうなコンビを列挙。 また、相性はともかく、頻出しやすいコンビでの戦い方も考察。 デスティニーorターンエー 固定でも普通に戦えるが、シャッフルでも安定する。 3000が落ちるまではマスターは闇うち主体のガン攻め最安定。 最初はのらりくらりと闘う必要は全くない。荒らしていきたい。 難しいのは3000が落ちてからで、ある程度それまでにダメージレースをリードしておきたい。 2000万能機 マスターは後落ち=闇うち主体のほうが安定する傾向がある。 なぜなら、マスが先落ちすると石破ぐらいしかやることがなく、相方が疑似1on2になって即死⇒ダメレースで不利となる、 というパターンが非常に多いからである。どうしてもそうなってしまった場合、安置で石破を飛ばすことも悪くはない選択なのだが、 ある程度攻撃をかわしながらロックを捌いてやったり、こっちに逃げてくる敵の着地をアシでとってコンボを入れたりなど、 ダメージをもらわないように頑張りながら極力戦力になったほうが有利になりやすい。 どちらにしろこのパターンはかなり辛いので、できればマスターが後に落ちる形のほうが良い。 2000格闘機 格闘機同士ははっきり言って難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 2人同時に攻める、というのが非常に重要。片方がダウンしている時にもう片方が突っ込んで各個撃破されてしまうパターンは、 どこのゲーセンでも腐るほど見る。相手も2000コンビだった場合など、相手を1落ちさせたら、生き残っているもう片方よりは、 復帰した相手を何とか削ったほうが良い。相手二人が耐久マンタンでまた弾幕を張られると面倒。 1000 最初は闇うち、残り5000コストで前に出て、残り2000コストでまた闇うち、というパターンが安定しやすい。 が、1000を無闇に前に出しても1000側からすると普通に厳しいため、ある程度一緒に攻める姿勢を見せたい。 1000を肉壁にしてマスターの格闘が決まると一気に勝ちパターン。 待ち型機体 ヘビア、ヴァーチェ、陸ガン、Ez-8、ガンタンクなどといった、ある程度待ちゲー安定な機体と組んだ場合。 基本的にマスターはこれらと組むのは得意。 これらの機体の赤ロックが届く距離で、相方と付かず離れずに護衛しつつ走りまわり、相手のロックを集める。 相方がロックされている時は、そのロックしている相手機体に闇うちをする、という姿勢。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離での強さは未だ健在。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追い付かれると辛い状況になるので、擬似タイマンは出来るだけ避けたい。 絶対に避けなければならないのが十二王方牌と明鏡止水時の格闘である。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的な意味も含め)むしろ強化されている。 Hit時の付着時間が伸びた為、前作の様に最大限まで寝ていても解除されない事に注意。 場合によっては1.5~2コンボ級のダメージを受ける可能性もある為、これを回避する事は非常に重要。 展開しそうであれば隙を見て早めに着地し、回避用のブーストを確保したい。 後者に関しては言うまでも無い事である。距離を置いて着地などの隙を確実に突こう。 コスト2000以上のBRなら3連ズンダで即死させられるので慌てない事。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/1284.html
GGF-000 マスターフェニックス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 48000 800 M 14600 130 250 215 260 7 B B A - A ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 クロス・バインダー・ソード 1~1 4200 25 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ バーニング・ソード 1~2 6000 45 0 特殊格闘 85% 15% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ソード・メガ・ビーム・キャノン 2~5 4700 28 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バーニング・ソード MAP 6500 72 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 使用位置と指定1マスを繋ぐ直線使用後は選択マスに移動 + バーニング・ソード アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーナノスキン 毎ターンHPを最大値の15%回復する 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フェニックス・ゼロ 2 フェニックス・ゼロワン 3 フェニックスガンダム 4 フェニックスガンダム(能力解放) 派遣 派遣名 GENERATION SYSTEM クエスト No. クエスト名 達成条件 EX 古の守り人 自軍の《フェニックスガンダム(能力解放)》をMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『G-GENERATIONシリーズ』 格闘武装2種の武装効果が「会心」に差し替わっており、近接戦を挑みまくる構成であれば攻撃力は非常に高い。 「OW」「GENESIS」で問題視されていたメガ・ビーム・キャノンの射程の穴が最長短縮と引き換えに埋まっており、超強気にならないと射程に穴が開く…と言う事は無くなった。 防御アビリティは無いがハイパーナノスキンを持つためHP回復によって耐える戦いが得手。 問題は燃費。最低消費25に対して初期ENがたった130しかなく、適当に武器を振り回すだけですぐにスッカラカンになってしまう。レベルが相応に上がるまではOPやアビリティによるテコ入れは必須。 開発登録はクエストのみ。フェニックスガンダム(能力解放)があればあっさりと終わり、比較的安いコストでそれなりの活躍が見込める。 開発先はフェニックス一色。本機を持っているということはほぼほぼフェニックス系は開発し終わっている頃であろうし、ここから開発する意義は無い。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/66.html
正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 紫色の弾を発射。炎上スタン 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可能 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 突撃アシスト レバー入特殊射撃 風雲再起 呼出 48 突撃アシスト。単発の打ち上げ レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 15~81 オールレンジ攻撃。命中後に再入力でスタン 格闘 動作 入力 威力 備考 レバーNサブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 真っ直ぐ伸ばして相手を捕縛 レバー前サブ射撃 前サブ 90 叩きつけ。バウンド レバー横サブ射撃 横サブ 100 横方向に薙ぎ払い 通常格闘 ニアクラッシャー→掌打→掌打→張り手 NNNN 221 派生 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ N前NN前NNN前 261270279 派生 掌打→蹴り→掌底突き N横NNNN横NNNNN横NN 224244263 派生 N後NNNNNN後NNNNNNN後NNNN 287290293 前格闘 スライディング 前 85 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 派生 連続突き 横N前 217 派生 吊り上げ→爆発 横N後 175 後格闘 ノーマルモード 後 70 全方位格闘カウンター レバー前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 レバー後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 初動に誘導切りあり バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/646.html
GGF-000 マスターフェニックス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 60000 800 M 15000 130 250 220 250 7 B B A - A ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 クロス・バインダー・ソード 1~1 3800 16 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ バーニング・ソード 1~3 6000 35 0 特殊格闘 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ソード・メガ・ビーム・キャノン 4~7 4800 28 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バーニング・ソード 2~6 6500 60 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 移動点指定 アビリティ 名前 効果 備考 ナノスキン 毎ターンHPを10%自動回復 開発元 開発元 4 ハルファスガンダム 4 ハルファスベーゼ ハルバード 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フェニックスガンダム 4 ハルファスガンダム 4 ハルファスベーゼ ハルバード 10 サイコ・ハロ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト クエスト番号・名称 達成条件 特殊 追加ユニットパック 備考 登場作品『GGENERATIONシリーズ』 相変わらず射程1の格闘・射程4以遠のビーム射撃・その中間を埋める必殺技という酷く偏った武装ラインナップ。 今作のバーニング・ソードはMPを消費しない代わりに超強気でないと使えないため、反撃がまったくできないことも珍しくない。 その上初期EN130に対してソード・メガ・ビーム・キャノンの消費が28と重く、支援攻撃に積極的に参加させるとすぐに息切れする。 常用するならファイターは必須。 加えてハイパーナノスキンがナノスキンにランクダウンしている事もあり、利便性という観点から見ればハルファスガンダムはおろかフェニックスガンダム(能力解放)にも劣る。 防御は可能なことから、息切れしても支援防御にまわせば無駄なくポテンシャルを引き出せるという観点はある。そういう使い方をするなら防御アビリティを増設するOPを回してやりたい。 MAP兵器のバーニング・ソードは攻撃範囲指定移動型 射程内の1点を指定し、現在位置と指定位置の直線状の敵を攻撃する実行するとダメージを与えつつ指定した地点に移動する。
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/71.html
マスターガンダムロール 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ハイパーモード機体性能 武装 クイックキャンセル コンボ マスターガンダム ロール 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 448 160 186 99 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 20.89% 対 物理射撃 6.01% 対 ビーム格闘 17.58% 対 ビーム射撃 3.81% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 格闘 0.300 4段格闘 物理 格闘 3段目3ヒット 回転攻撃 気合 0.360 物理 格闘 特殊格闘 手刀 0.435 物理 格闘 打上攻撃 格闘 0.375 物理 格闘 2ヒット 打下攻撃 格闘 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ダークネスショット 0.300 4 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 十二王方牌大車併 0.600 2 21.0s 物理 格闘 6ヒット サブ兵装2 ダークネスフィンガー 1.650 1 24.0s 物理 格闘 SPA 石破天驚拳 3.700 補正1000→3700 物理 格闘 攻撃後時限強化、60秒 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 回転攻撃、打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃 回転攻撃 打上攻撃 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃 コンボ ハイパーモード 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 448 175 204 109 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 3 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 格闘 0.300 5段格闘 物理 格闘 3段目3ヒット 回転攻撃 気合 0.360 物理 格闘 特殊格闘 手刀 0.435 物理 格闘 打上攻撃 格闘 0.375 物理 格闘 2ヒット 打下攻撃 格闘 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ダークネスショット 0.300 4 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 十二王方牌大車併 0.600 2 21.0s 物理 格闘 6ヒット サブ兵装2 ダークネスフィンガー 1.650 1 24.0s 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 回転攻撃、打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃 回転攻撃 打上攻撃 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃 コンボ
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/100.html
武装解説についてはマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 後メイン→空N後 空N(1hit)後 207 248 後メイン→空横N→射 201 241 アシスト始動 アシスト(4hit) 空N後 空N(1hit)後 241 289 N格闘始動 地NNN 地NNN横 286 343 地NNN 地横NN 279 334 地NNNN→射(引き寄せ) 空横後 281 337 空N後 空N(1hit)後 空N(1hit)後 272 326 横格闘始動 地横N 地NNN横 272 326 地横N 地横NN 248 298 地横NN→射(引き寄せ) 空横後 285 342 地横NN→射(引き寄せ) DF 278~307 334~354 地横NN→射(引き寄せ)→格CS 285 342 空横 空横N 198 238 非強制ダウン 空横 空横N→射 222 267 空横N(1hit) 空横N 218 261 空横N→射(引き寄せ) 空横後 264 317 空横N→射(引き寄せ) DF 258~286 309~344 空横N→射(引き寄せ)→格CS 265 318 空横後 空N(1hit)後 空N(2hit)後 254 304 空横後 空N(1hit)後 特 285 342 受身可能。魅せコン。特格の繋ぎは前ND BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 シャイニングガンダム アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはマスターガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.4 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.1